Premières armes : quatrième Confrontation
Quatrième partie d'initiation au jeu Confrontation, toujours basée sur les scénarios d'initiation parus dans la revue de Rackham, Cry Havok. L'idée est d'introduire de nouvelles règles progressivement, partie après partie.
On a joué le scénario 3, terrain de 80X80cm avec une idole terrifiante au milieu: règles de Peur, Commandement, Courage, Discipline, Déroute, Fuite. 150 pts d'armée dont un membre d'État-Major. Objectif: le plus grand nombre de P.A. et de figurines dans la zone terrifiante au bout de 6 tours...
Les règles commencent à rentrer mais alors pourquoi ça nous prend autant de temps à jouer? Pourtant on utilise encore pas tout (pas toutes les compétences, pas les règles de Personnages...) Mystère ou calcul mental.
Partie intéressante en tout cas. Premier tour: je découvre avec consternation pourquoi JM demandait à chaque scénario précédent s'il avait le droit d'utiliser la compétence Éclaireurs de ses Thalions. C'est vrai que pouvoir se déployer dans le dos de l'adversaire dés le premier tour, je comprends que ça le démangeait. :D
Une partie assez équilibrée finalement: un fusillier griffon dégomme un archer en un seul tir. Plus tard le second archer dégomme un second fusillier en un seul tir également. La piétaille s'entretue, et enfin, dans chaque camp un type se dégonfle et quitte le terrain. (faut dire que j'ai oublié pourquoi Hogarth était là dans ce scénario: faire bénéficier ses troupes de ses valeurs de Courage et Discipline).
Pour finir, ne restent plus, au début du tour 5, que les deux figurines les plus puissantes de chaque camp: Hogarth le Colosse (70 PA) face à un Garde Prétorien (38 PA). La partie va donc se jouer sur un duel sous le regard réjoui de l'Idole du sanctuaire des Ténébres.
Même s'il termine en blessure critique (-10 PA) Hogarth peut remporter la partie, s'il arrive à survivre deux tours. Problème: ça fait trois parties déjà que je constate qu'on peut bien faire pleuvoir une pluie d'attaques sur des griffons à 11 en Résistance, la plupart du temps on n'obtient que des Sonnés sur le jet de blessures. Alors qu'en face, chaque touche fait mal face à des sessairs qui se battent en slips de fourrure. Inutile de tenter de se désengager, il serait chargé au tour 6. Le combat commence et... tout le monde rate ses attaques.
Dernier tour: jet de tactique, Hogarth est mal placé avec une Discipline de 3 contre 8 mais il obtient un 6 et peut relancer! Le suspens est à son comble. S'il gagne l'initiative, il peut, en forçant le prétorien à jouer en second et en réussissant à se désengager, éviter le combat et gagner sans prendre de risque. Il relance... et le jet de tactique se solde par une égalité. Arghhh! On recommence et Hogarth perd l'initiative. Dernier combat... Hogarth termine le tour en critique, le Prétorien en légère. 60 PA contre 38, le sessair remporte la partie sur le fil.