Journal d'un pousseur de figurines

Où comment on se laisse envahir par des petits bonshommes en plastique et en plomb... le blog figurines du Dragontigre.

05 novembre 2008

Chain Reaction Z, premier test en solo.

Seul à la maison, j'ai décidé de squatter la table du salon pour tester les règles de Chain Reaction 2.0 avec des zombies et le groupe de survivants créés à partir des figurines de Tannhäuser.

CRZ051108_2

L'idée était que le groupe cherchait un local pour établir sa base. Un atelier/petite usine avait été repéré mais il y avait des zombies à l'intérieur. Aucune idée sur la quantité. L'objectif: éliminer tout les morts-vivants qui s'y trouvaient.

CRZ051108_MAPJ'ai mis en place 6 dalles AT-43 pour symboliser le décor.

Incapable de déterminer à partir des règles de base, ni celle des Rencontres, ni celles spécifiques au scénario de type Raid, ni avec celles des zombies, combien d'adversaires pouvaient s'y trouver, j'ai généré aléatoirement un premier groupe de zombies à l'entrée en jeu, puis à chaque série de coups de feu, d'autres arrivaient conformément aux règles.

Bien que confrontés à des masses sans cesse renouvelés de morts-vivants, les survivants pouvaient progresser petit à petit, lentement, et pas vraiment sûrement, mais s'ils voulaient nettoyer les lieux ils devraient prendre leur temps. Dans les faits ils n'ont pas dépassé les deux premières dalles.

Rendus confiants par leur petite avance et pas mal de dégâts causés chez les zombies, ils choisirent de ne pas reculer à un moment ou ça devenait assez tendu. Courageuse mais mauvaise idée, car les zombies comblèrent soudain la distance entre eux et les survivants. Barry et Alpha se retrouvèrent assaillis par huit cadavres et ce n'est pas la rafale tirée par Alpha qui y changea quoi que ce soit. Barry resta périfié et ne tira même pas. Et ce fut la mort pour les deux gangsters.

CRZ051108_1Quelques mètres plus loin, le groupe des trois autres survivants se retrouva dans une situation similaire. Les tirs de Tala et John éliminèrent deux zombies mais quatre autres arrivèrent au contact. Delta réussi à décapiter celui qui s'en prenait à lui alors que Tala et John furent jetés au sol. Ils purent heureusement se relever et décidèrent que le jeu n'en valait pas la chandelle. Les trois tournèrent donc les talons et coururent vers la sortie.

Pas si mal finalement, si on considère que les trois personnages qui ont survécu à la partie n'ont pas été contaminés et remplissent toutes les conditions pour progresser en expérience dans le cadre d'un jeu en campagne. De plus Delta a pu fouiller une pièce et y ramasser “un objet de valeur” (ce qui n'a pas encore de traduction en terme de jeu mais je trouverais bien quelque chose).

Le système est encore assez confus pour certains points et je ne me risquerai pas à l'utiliser de suite dans un jeu d'opposition contre un véritable adversaire. En revanche je le trouve vraiment excellent pour jouer en solo ou en coopération, pour animer une histoire. Les règles sont très bien pensées et permettent avec un peu d'imagination de gérer énormément de situations.

Jouer des zombies avec le seul cœur CR 2.0 plutôt que le jeu complet All Things Zombie est possible. Sans doute moins élaboré mais possible. De plus il n'a pas franchement été prévu pour faire les faire apparaître “logiquement” dans un contexte fermé (un décor de type pièces, portes, couloirs). Mais avec un peu de bon sens on peut y arriver. Au fur et à mesure j'ai fait certains choix: je jouais avec un stock de 21 zombies et quand ils étaient tous en jeu, pas de renforts possibles point barre.
Je déterminai aléatoirement dans quelle pièces ou couloirs les zombies pouvaient arriver (dans la limite des 12 pouces du tireur ayant provoqué leur apparition) avec des limitations sur pour les pièces sur lesquelles les persos avaient déjà eu une ligne de vue, où la zone géographique déjà nettoyée.

En jouant comme ça il est possible de progresser dans un espace clos et sectorisé. Cependant, si l'objectif de la partie est de nettoyer la carte complète, ça risque de prendre un temps considérable vu que des nouveaux zombies apparaissent en permanence. Ce n'est ni forcément vraissemblable (combien il peut y avoir de zombies dans une petit atelier/entrepot ?) ni très amusant. Faut que je trouve un système pour limiter le nombre de morts-vivants autorisés, tout en restant ludique et risqué.

Une autre façon de voir les choses est de se dire que les mécanismes tels qu'ils sont symbolisent efficacement les situations. Par conséquent, assez logiquement finalement, pour nettoyer un bâtiment industriel dans lequel se trouve entre 50 et 100 zombies, c'est pas un groupe de cinq survivalistes équipés de bric et de broc qu'il faut envoyer. Mais deux équipes de cinq militaires de Rep 4 et 5, avec de bons gros flingues, dont une mitrailleuse dans chaque équipe.

Mais admettons que ce ne soit pas possible. Mon gang est ce qu'il est et il veut quand même ce local. Alors il devra faire le ménage prudemment, en plusieurs fois.

Ce qui peut se traduire par des missions dont l'objectif est d'éliminer au moins 20 zombies à chaque fois sans subir de perte puis de regagner la sortie. La première d'entre elle pourrait aussi avoir comme objectif de récupérer l'armement de leurs camarades morts sur place.

À étudier.


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Posté par Dragontigre à 23:59 - Jeu - Commentaires [5] - Permalien [#]

Commentaires

    En fait l'apparition de zombies n'importe peut s'expliquer. Soit ils reposaient dans le coin, écroulés et végétatifs et sont réveillés par le bruit, soit ils sont en route depuis quelques temps et les personnages ne les aperçoivent que quand ils s'approchent.

    Quand je joue, considérant que ça se passe deux ans après la catastrophe (imaginer un décor urbain comme dans le dernier "Je suis une Légende", envahi par la végétation et les épaves), les zozos peuvent très bien être carrément couchés et recouverts par la végétation avant de se réveiller.

    Posté par Walktapus, 06 novembre 2008 à 19:38
  • Certes.

    Cependant dans un scénar type Recherche et Destruction, si chaque coup de feu/salve a 50% de chance de rameuter de 1 à 6 zombies, dont l'apparition peut provoquer un test de réaction, qui entraîne un autre tir, qui attire d'autres zombies etc. on n'est pas près d'en voir le bout...

    Ces règles fonctionnent très bien, c'est juste le scénario qui colle pas avec.

    Posté par Dragontigre, 07 novembre 2008 à 10:32
  • Intéressant. J'ai acheté All Things Zombies pour son aspect Solo mais je n'ai pas encore réussi à lire les règles que j'ai trouvées assez fouillies. Ton rapport me donne envie de me replonger là-dedans... Enfin dès que le tournoi Epic de Lyon sera passé...

    Posté par fbruntz, 07 novembre 2008 à 11:12
  • Euh... normalement les zombies nouveaux n'apparaissent qu'à la fin du tour, et leur apparition n'entraîne pas de test de réaction. Du moins c'est comme ça à ATZ, qu'on peut considérer comme plus mûr que Chain Reaction en ce qui concerne les zombies.

    Posté par Walktapus, 12 novembre 2008 à 23:19
  • Mouais...

    Va vraiment falloir que je commande ATZ si je veux jouer zombies...

    Posté par Dragontigre, 13 novembre 2008 à 12:30

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