Journal d'un pousseur de figurines

Où comment on se laisse envahir par des petits bonshommes en plastique et en plomb... le blog figurines du Dragontigre.

24 juin 2009

[Bat-Rep] Chain Reaction, Kommandos vs Zombies

Une partie de Chain Reaction à l'Arène, boutique de jeux stéphanoise, avec deux joueurs avec lesquels j'avais pris contact sur un forum local.

persos

Le thème: Ghosts of New Ava. Situé dans l'univers d'AT-43 (mais avec des zombies...), vaguement inspiré de mes souvenirs du film Ghosts of Mars de John Carpenter. Le pitch: Suite à l'activation d'une balise de détresse par une équipe de MedTec sur une avant-base de colonisation de la planète New Ava (voir AB AT-43 Red Blok, p. 14), et la reconnaissance aérienne étant impossible à cause des conditions météo, l'Armée Révolutionnaire des Collectifs envoie un groupe de Dragonovs Kommandos évaluer la situation sur place.

Objectifs:
- Reconnaissance et rapport (revenir faire un compte-rendu de la situation sur place).
En cas de problème sanitaire (des précédents se sont produits ailleurs dans la région):
- s'il y a des survivants MedTec, en évacuer au moins un, en état de parler, pour interrogation.
- stériliser la zone en faisant exploser le dépôt de carburant.

Figurines:

  • les six de l'Attachment Box AT-43 Dragonovs Kommandos (Rackham), profils pour CR dispos ici
  • une bonne vingtaine de zombies Warhammer, Mage Knight, Horrorclix... resoclés.
  • deux Assaults Medusas therianes AT-43 pour servir de canons sentinels,
  • conteneur et personnel médical de la boîte MedTec pour AT-43 (Profil CR= Rep=2)

Rapport de bataille

En pénétrant dans la base, les kommandos se séparent en deux groupes: d'un côté les Sergent, spécialiste de la guerre électronique et sniper, de l'autre les Médic, mitrailleur et l'autre sniper.

Le groupe du sergent s'avance en courant vers le centre des installations et sont pris par surprise par les tirs d'un canon sentinelle posté sur le toit du poste médical. Le sergent et le sniper s'écroulent hors de combat alors que le spécialiste est contraint de fuir à couvert de l'astroport tout proche.

sentry_gun

L'autre groupe a compris la leçon. Plutôt que d'attendre que le spécialiste se reprenne et pirate le système de défense, le mitrailleur avance prudemment à la limite du périmètre de détection et dégomme le canon d'une rafale d'ATGauss gun. Disposant d'une vue dégagée sur le côté ouest du village, il constate que l'echo radar suspect devant lui n'était qu'une fausse alerte.

Le medik se porte au secours de ses kamarades tombés pendant que le sniper encore debout progresse vers le poste médical. Mais les premiers tirs ont attiré des morts-vivants. Et les tirs de réaction qui ont suivi en font venir d'autres encore.

L'intervention du medik permet de remettre successivement sur pied le sergent et son sniper pendant que le mitrailleur et le spécialiste, revenu à une humeur plus combative, tiennent zack et ses potes à distance.

a_distance

Une tempête de sable se lève et réduit la vision des kommandos à quelques dizaines de mètres, sans réelles conséquences car les zombies sont déjà dangereusement proches.

Le spécialiste traverse la base en courant pour poser sa charge explosive sous la sphère du dépôt de carburant. Pendant ce temps l'autre sniper a fait sortir trois employés de MedTec du poste médical et assure leur protection en attendant que le Sergent et ses kamarades sécurisent la voie d'évacuation côté sud.

poste_medical

Malgré le nombre de rafales tirées, les morts-vivants sont, pendant un long et inconfortable moment, tout juste tenus à distance sans pouvoir être définitivement éliminés.

Alertés par les nombreuses détonations, deux zombies se relèvent de leur torpeur à quelques mètres du groupe de civils. Mais comme ils leur tournent le dos, ils sont rapidement éliminés par le sniper qui semble exceller dans la section des vertèbres cervicales en attaque furtive.

sniperVSboucher

Alors que la tempête se calme, le spécialiste place enfin sa bombe et court rejoindre l'équipe au sud.

sabotage

Les civils escortés par le sniper en font de même. Le reste du groupe dégage la voie pour quitter la base.

vue_ensemble

Leur tirs sont plus précis et des zombies mordent définitivement la poussière. D'autant que les kommandos ont développé une technique en binôme très efficace, consistant pour l'un à tirer pour mettre les Zaks au sol, avant qu'un autre ne viennent les finir à coup de poignard. Radical et économe en tirs.

evac

Le groupe au complet peut enfin s'enfuir et une fois à bonne distance, le spécialiste déclenchera l'explosion de la bombe pour stériliser la zone. L'ARC enverra une autre équipe pour s'assurer que la zone est définitivement décontaminée.

Bilan

Les mécanismes fonctionnent bien maintenant que j'ai resserré quelques vis, consistant essentiellement à gérer les zombies de la façon suivante:

avatarZombieZombies: Rep 4, mouvement=6", pas de mouvement rapide, 2 dés de base au corps à corps. Jamais de test de réaction.

Zombies essuyant un tir: tués sur un résultat de 1 au jet de dégâts. Reculent de 1" par impact. Sont jetés au sol pour tout résultat autre que Raide Mort (Obviously Dead) sur les tests de dégâts et Se rétablir (Recover from Knock Down). Les zombies se relèvent automatiquement à leur prochaine activation, un marqueur est placé à côté, les zombies marqués ne peuvent agir. Les marqueurs sont retirés à la fin du tour des zombies.

Achever un zombie à terre: une figurine achève un zombie à terre au contact,
- avec une arme à feu: automatiquement
- avec une arme de corps à corps: sur un résultat de 1 ou 2 dés passés sur un test de Rep .

Génération des zombies:

Un marqueur est placé à côté du tireur à chaque détonation (dé correspondant à un tir).

À la fin du tour, chaque marqueur donne lieu à un jet de dé. Sur un résultat de 1 ou 2 (pour un niveau de contamination de 2) un zombie est placé au mieux, à 12" du tireur dans une direction déterminée aléatoirement. Les marqueurs de détonation sont retirés. À la prochaine activation des zombies, les nouveaux apparus sont activés.

Ne déclenchent de test "En vue" qu'à l'activation suivante (celle des zombies ou celles des humains).

Canons sentinelles: immobiles, REP= 3, armés d'un équivalent Assaut Riffle (target 3, Impact 3). Tirs déclenchés par toute figurine passant à 20" ou moins dans leur champ de vision. Réorientés, activés, ou désactivés à distance par le personnel Med Tec ou par un hacker ayant réussi un test sous sa Rep.

Conclusion

Une bonne partie d'environ deux heures et demie (ça peut traîner un peu les parties avec des zombies...) qui a bien retransmis l'ambiance série B/films de zombie.... malgré la présence dans la salle d'une trentaine de gamins qui jouaient à des jeux de cartes à collectionner. Mais je trouve que jouer en boutique est une façon simple de faire connaître les jeux de figurines, alors je tenais à jouer à l'Arène.

Le système a bien plus aux deux joueurs participants et on envisage une autre partie la semaine prochaine. Thème prévu: un truc à la Starship troopers: rangers/marines coloniaux (Steel Troopers U.N.A AT-43) vs insectoïdes géants (genestealers GW).


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Posté par Dragontigre à 23:59 - Jeu - Commentaires [3] - Permalien [#]

Commentaires

    Super rapport de bataille ! Vivement la semaine prochaine !

    Posté par L`ancien, 25 juin 2009 à 17:36
  • Merci pour les améliorations zombies, ca fait gagner du temps.

    Je vais redemander à PKP une demo CR avec ce genre de scenar qui risque de plus me plaire que le Pulp.

    Et pis je dirai que c'est moi qui ai tout inventé gnark-gnark !

    Posté par Cafard, 26 juin 2009 à 12:13
  • Bonjour Dragontigre j'ai une petite proposition d' échange à te faire mais impossible de t'écrire en MP :/ Si tu souhaite en savoir plus je t'invite à échanger quelques mails avec moi

    Merci

    Posté par Naranja, 27 juin 2009 à 18:09

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