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Journal d'un pousseur de figurines
22 janvier 2011

[Bat-Rep SoBH] Shughug rêve encore d'un donjon

Un partie test de "Porte Monstre Trésor" utilisant les règles de Song of Blades & Heroes (en français) et son extension Song of Gold & Darkness (en anglais). C'est un test comparatif qui reprend quasi à l'identique le contexte et les personnages du test "en donjon" de Warrior Heroes Armies and Adventures d'il y a trois semaines. Et c'est toujours avec le matériel de Warhammer Quest pour ce qui est de l'architecture du donjon, et les portes et coffres de Mage Knight Dungeons.

[AVERTISSEMENT: ma femme m'a piqué l'appareil photo pour le week-end, les trois photos de la parties ont été prises avec un pôv' téléphone portable encore plus naze que celui qui m'avait dépanné sur des parties précédentes.]

SoGD1_2_2

Contexte: Shughug le soigneur gobelin rêve. Il accompagne un groupe d'aventuriers formé de ses deux compagnons, les jumeaux gobs Yabosau et S'gokr, d'un gigantesque chamane lycan et d'un voleur elfe aux cheveux noirs. Aucun signe de Chuug et des autre membres de la bande. Ils s'apprêtent à passer une énorme porte ouverte dans une paroi rocheuse.

WHAA_donjon1_adventurers

261 pts, dont 122 de Personnalités (46% au lieu de 33% autorisés selon les règles de SoBH...). Donner la règle spéciale "Prêtrise" à Shughug était, à ma connaissance le seul moyen de traduire sa fonction de guérisseur (son rôle défini lors de la création de la bande à Chuug). À noter que, par rapport à WHAA, le nombres de règles spéciales dispos à SoBH m'ont permis de vraiment caractériser comme je le voulais le voleur elfe.

Nom Qualité Combat Règles spéciales Points
Mage Lycan 3+ 3 Grand, Sauvage, Mage 72
Shughug 3+ 2 Prêtre 50
S'gokr 3+ 3 Tireur: moyen 38
yabosau 3+ 3 Tireur: moyen 38
Voleur elfe 2+ 3 Discret, Pièges, Opportuniste, 63

Secte démoniaque SoGD1

WHAA_donjon1_baddies

Les règles de composition des "résidents du dojons" dans SoGD, je les trouve un peu alambiquées. J'ai peut-être pas tout compris. Plusieurs critères se superposent.

  • La bande du donjon doit faire le double en point de la bande d'aventuriers. Elle comprend un Défi Final, un Défi Majeur et des acolytes. Rien que ça devrait en plus respecter a priori (?) la règle normale du pourcentage de Personnages (pas plus d'un tiers).
  • Une autre règle dit aussi que chaque groupe de monstre révélé lors d'une rencontre doit faire au moins 1/3 de la valeur de la bande d'aventuriers explorateur. Soit, dans le cas présent, au moins 87 pts. Selon l'auteur pour une partie standard de 500 pts ça représente 166 pts.
  • Le "Défi Final" c'est le résident qui a la plus haute valeur en points
  • Un "Défi Majeur" c'est le second et le troisième sur la liste. Un Défi Majeur doit faire au moins 80 pts à lui tout seul. Mais, tout comme un Défi Final, il se peut qu'il ne le soit pas (tout seul)
  • Mais il est dit aussi qu'un groupe de Goons (acolytes, hommes de mains...) doit faire au moins 90 pts.

Bon, je suis sûr que tout ça est cohérent dans la tête de l'auteur et qu'on doit pouvoir en trouver le sens. Mais ce que j'en retiens moi, c'est que ça demande un sacré boulot de préparation pour avoir une liste de groupes qui PEUVENT sortir ou pas.

Bref, pour une première, j'en ai fait qu'à ma tête et j'ai pondu rapidement une table de résidents sur 2 D6 :

  • 2- Demon Mineur (36)
  • 3- Trois adeptes (69)
  • 4- Quatre mercenaires orques (92)
  • 5- Frénétique (44) et deux adeptes (46) = 90
  • 6- Gardien (44) et deux adeptes (46) = 90
  • 7- Gardien (44) et trois adeptes (69) = 103
  • 8- Chef orque (76) + 1D6 orques
  • 9- Frénétique (44) et trois adeptes (69) = 103
  • 10- Deux Gardiens de la Secte (92)
  • 11- Ki Devil (150)
  • 12- Demon Draconum (183)
Nom Qualité Combat Règles spéciales Points
Défi Final
Démon draconum 2+ 3 Terreur, Grand, Volant, Robuste, Mage 183
Défi Majeur
Ki Devil 2+ 3 Volant, Robuste, Mage 150
Goons (acolytes)
(deux) Gardiens de la Secte 3+ 3 Inflexible, Armure Lourde 2X46=92
Adepte Frénétique 3+ 3 Inflexible, Frénétique 44
Adepte 4+ 3 23
Démon mineur 4+ 3 Résistance à la magie, Opportuniste 36
Officier mercenaire orque 3+ 4 Chef, Armure Lourde 76
Mercenaire orque 4+ 3 - 23

Le second rêve de Shughug...

Le groupe est dans la première pièce, qui se trouve être vide, le voleur elfe examine la porte blablabla, c'est un piège magique, le mage lycan dissipe la protection, l'elfe crochète la serrure. Pause.

Y a que mes persos à activer. Je m'assure donc de débuter un tour avec eux avant de générer d'éventuels méchants dans la pièce suivante.

Le lycan ouvre la porte et déboule dans une autre petite pièce où se trouve trois adeptes de la Secte.  Il se rue sur le plus proche et lui inflige direct une Mort Horrible, ce qui calme immédiatement ses petits camarades qui quittent les lieux fissa par une autre porte.

Une attaque en Embuscade d'un Grand perso qui, étant Sauvage, n'a besoin que de doubler le score de son adversaire pour le tuer d'une Mort Horrible... qui provoque immédiatement un test de Moral chez les autres... test qui avec une Qualité de 4+ entraîne facilement une fuite... qui dans, un si petit espace, les conduit hors de la pièce.

Le voleur elfe examine la seconde porte, fermée mais non piégée,  crochète la serrure blablabla. La pièce suivante contient deux Gardiens de la Secte.

Le jet de dé sur le tableau de génération des pièces, conçu avant tout pour un mode Un contre Un, m'indiquait d'y placer un élément de terrain spécial ou des résidents. J'ai tiré à pile ou face.

Même motif, même punition. Deuxième Mort Horrible au crédit du lycan.

Le voleur elfe examine la troisième porte, tiens c'est ouvert. Le groupe traverse un couloir désert jusqu'à... une quatrième porte que le voleur elfe examine, tiens c'est ouvert aussi.

(pour varier un peu l'aspect du donjon, j'ai décidé que si le tableau indiquait une pièce vide je pouvais mettre un couloir...)

SoGD1_1

La pièce suivante contient trois adeptes et... un butin rutilant (note modélisme : tuto Treasure Pile sur Terragenesis). L'elfe attaque un des adepte mais est repoussé. Yabosau semble vouloir sa part d'action mais hésite et finit par gêner ses camarades.

(obtenant deux échecs sur son jet d'activation il entraîne un Turn-Over. Le tour passe au camp adverse.)

Le Frénétique attaque le voleur mais perd le combat et trébuche.

(malgré son bons d'agressivité à la première attaque, le berserker perd le combat de 2 et  est Mis à Terre.)

Les deux adeptes se rapprochent et l'un deux parvient au contact de l'elfe.

(en mode solo, les perso d'une Qualité inférieur à trois ne lance qu'un dé pour l'activation, ce qui fait qu'il n'y aucun risque  de Turn-Over mais qu'il n'y aura au mieux qu'une action pour ces perso)

Le lycan vient achever (horriblement...) le Berserker, ce qui déclenche la panique d'un des adeptes qui rompt le combat. L'elfe met toute sa force (Attaque en Puissance) pour se débarrasser de l'adepte le plus proche, aidé par Shughug, mais il ne parvient qu'à le jeter à terre. Pendant ce temps les jumeaux gobelins avancent jusque sur le pas de la porte pour admirer le spectacle.

(Tous les aventuriers ont été activés sans qu'il y a eu de T-O, quoi que tous n'aient pas obtenus toutes les actions dont ils auraient eu besoin pour participer combat, c'est maintenant au tour du camp adverse de jouer)

Un adepte reste à distance (activation ratée), un autre vient au contact de l'elfe et le troisième se relève, avant de se retrouver à nouveau jeté au sol par l'elfe. Il ne se relèvera plus: Shughug l'achève, déclenchant la fuite des deux autres.

(sur un Test de Moral lié à la réduction du groupe à 50% de son effectif de départ.)

Contents d'eux mêmes, les aventuriers viennent s'emparer du butin.

Un jet de dé révèle que le trésor représente une valeur de 4 PV, qui, s'ils sont sortis du donjon, additionnés à ceux des méchants tués, amène à un total de 10, nécessaire et suffisant pour améliorer la Bande. Shughug émerge vaguement de son rêve et je fais une pause, laissant tout en plan pour aller perdre mon temps sur Internet.)

En soirée, après une soupe de nouille chinoise réhydratée, repas habituel quand Madame n'est pas là, je décide de continuer l'aventure, pour voir. Shughug poursuit son rêve et les aventuriers leur exploration.

SoGD1_2Le voleur elfe examine la cinquième porte, crochète la serrure. Le groupe descend un escalier , pas de piège (les escaliers et échelles peuvent être piégés, tout comme les portes et les coffres au trésor)  jusqu'à... une sixième porte... dont il crochète la serrure avant de pousser dessus comme un dingue, pour repousser le mercenaire orque qui se trouvait de l'autre côté. Puis il entre dans la pièce et vient au contact de l'orque en question. Le lycan entre à son tour et vient se placer face à un second orque. Yabosau l'imite et en charge un troisième. ça commence à faire du monde: il y a en tout six mercenaires  orques dont un officier. S'Gokr reste sur le pas de la porte pendant que Shughug vient charger, attaquer et tuer un orque.

Les mercenaires reprennent l'iniative. Un guerrier attaque le lycan et le repousse hors de la pièce.

(Un résultat de Recul sur un combat perdu. Compte-tenu de la disposition des lieux, on pouvait se demander si le recul impossible en ligne droite à cause d'un mur, n'aurait pas dû entraîner la conversion du résultat en Mise à Terre. Mais les alliés étant autorisés à se faire de la place, et vue la taille du socle (40mm) du lycan, je l'ai décalé jusqu'au pas de la porte. Jouer sur les règles pour justifier un résultat avantageux (pour l'orque) c'est le genre de situation tendue qu'on peut rencontrer en jeu à un contre un. Ici, non seulement ça m'arrangeait de jouer le recul... mais surtout ça me permettait de maintenir la narration: les dés, donc l'histoire symbolisée, indiquaient que le lycan était repoussé, alors j'ai fait en sorte qu'il le soit, plutôt que de convertir le résultat.)

Trois autres mercenaires, dont le chef (sur un splendide triple 1 sur 3D6), restent sans rien faire, mais un autre vient au contact de Yabosau. L'elfe attaque un guerrier et le met au sol. Shughug attaque un second mercenaire mais le combat tourne mal et le soigneur gobelin est tué! Bizarrement le rêve continue et Shughug observe ce qui se passe.

(C'est une partie test, autant continuer... Même si le protagoniste principal est mort. Sauf qu'en fait non: parce qu'en relisant mes notes, c'est pas possible qu'il ait obtenu un résultat de 3 au combat avec les bonus dont il disposait. Mais bon, on va dire que pour le reste de la partie il faisait le mort...)

De là où il est, le mage lycan jette un sort d'Immobilisation sur un guerrier orque qui  se fige. S'Gokr en profite pour l'éliminer sans grand risque. Yabosau en fait autant avec le mercenaire qui lui fait face. Deux guerriers décident que ça commence à sentir le sapin et vident les lieux. Leur chef s'entête.

(Test de Moral lié à la réduction du groupe à 50% de son effectif de départ.)

L'officier mercenaire orque, d'une grande conscience professionnelle, est du genre à vouloir mériter son salaire. Il se rue sur S'Gokr et l'abat d'un coup de hache.

Le lycan tente de l'immobiliser mais rate son lancer de sort (deux échecs => Turn Over). L'orque fonce sur Yabosau et le jette à terre. L'elfe, caché dans un coin de la pièce, se précipite sur l'orque mais malgré la sournoiserie de son attaque et l'appui de Yabosau (étant Discret, et au contact d'un élément de décor, l'attaque bénéficie d'un bonus d'Embuscade, en plus de celui lié à la présence du gobelin à ses côtés), il est tenu en respect par le mercenaire.

Le lycan revient dans l'action et son attaque précipite l'orque à terre.Yabosau se relève et l'achève.

(un point de plus au combat suffit pour tuer un adversaire à Terre, c'est ce que le gobelin a obtenu. Problème de règle : l'orque porte une Armure Lourde, qui permet de résister à cette différence de 1 point. Mais la règle ne précise pas si ça s'applique pour un personnage à Terre. Vérification faite sur le Yahoo Group de Ganesha Games, ce n'est pas le cas. L'orque est donc bien tué.)

Les aventuriers survivants examinent le coffre que défendaient les mercenaires, il n'est pas piégé et est plein à craquer d'espèces sonnantes et trébuchantes. Mais pas le moindre objet magique à signaler.  Après avoir perdu deux des leurs sans avoir rencontré de menace démoniaque majeure, ils ne sont pas longs à décider qu'il est temps de quitter le donjon avec le butin et l'expérience amassée.

Après la bataille:

Les aventuriers ont perdu deux des leurs (un seul en fait...) et éliminé huit ennemis pour un total de 279 points, soit 14 points de victoire, auxquels s'ajoutent les 4 du trésor de la troisième pièce et les 6 de celui de la dernière. Soit un total de 20 PV, permettant deux Améliorations de bande dans un jeu en campagne (ainsi qu'1 point d'Expérience par survivant).

Mes impressions...

C'est bon, ça le fait : Song of Gold & Darkness permet  bien, avec Song of Blade and Heroes, de jouer des Portes-Monstres-Trésors (PMT) de manière satisfaisante en solo.

Le comparatif avec les règles de donjon de Warrior Heroes Armies and Adventures est un peu faussé dans le sens ou mon test avec WHAA impliquait d'entrée de jeu des monstres vraiment puissant, ce qui n'a pas été le cas ici. Mais quoi qu'il en soit, je crois que je préfère quand même la possibilité de varier les profils de SoBH.

Quelques bémols :

Les pièges sont assez rares: liés à des objets ou lieux spécifiques (porte, escaliers, échelles, coffres), ils ne sont en général présents que sur un une chance sur 6 et sont relativement facile à désamorcer pour un voleur avec la règle spéciale Pièges.

Il n'y a pas d'événement surprise de prévu, si ce n'est la possibilité de voir arriver encore plus d'ennemis en cas de rencontre (un risque sur 6 là aussi).

Les pièces vides sont donc bien vides et hors des combats, il ne se passe pas grand chose.

Certains terrains spéciaux pourraient apporter un plus au niveau narratif mais là encore ils ont peu de chance de sortir sur le Tableau de génération des Pièces. De plus, ils mériteraient un tableau supplémentaire pour être joués en solo.

La présence de trésors est lié à la composition de la pièce et pas aux "monstres" rencontrés, et la présence d'objets magiques est aléatoire parmi les trésors (et assez rare). Ce qui enlève encore de l'intérêt à l'histoire. Le concept PMT étant déjà assez basique et répétitif en lui-même, si en plus il y manque les trésors en quantité satisfaisante...

Bref autant de facteurs qui font que, pour du jeu en solo, l'histoire générée est assez sommaire. Le moteur fonctionne très bien mais il y manque pas mal d'éléments narratifs, du scénario à la composition du donjon, et surtout des événements aléatoires. Autant d'éléments qui devraient être créé par le joueur, ou devenir une extension solo à par entière de l'extension SoGD.

Quant à jouer un donjon à plusieurs en mode coopératif, encore une fois, je pense que Warhammer Quest ou Hero Quest restent sans doute plus adaptés.

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Commentaires
D
Perso j'ai pris tous les bouquins med-fans sauf le Song of Arthur et Merlin, vraiment spécifique et pour lequel je ne suis pas vraiment équipé en figurines.<br /> <br /> Dommage car en soi il a l'air très intéressant.<br /> <br /> Kaamelott powaaaaa !!!
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A
ça donne tellement envie que je viens de me procurer tous les suppléments d'un coup! ^^
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D
J'l'ai pas vu, j'lai pas lu, j'lai pas joué, mais j'en ai entendu causer : <br /> <br /> Donjon et dragons ” castle ravenloft “<br /> http://marluk45citadelle2.unblog.fr/2011/01/23/donjon-et-dragons-castle-ravenloft/
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D
@Benoit : HeroQuest je connais pas (une seule partie à mon actif il y une quinzaine d'années, mais qui a déclenché ma pratique du hobby).<br /> <br /> Mais c'est sûr qu'il y a des sûrement des trucs à récupérer à HQ etWHQ. Notamment les événements, les pièges...<br /> <br /> Le mode coop... hum ça pourrait le faire, quoi qu'avec le principe du turn-over ça peut être délicat.<br /> <br /> Pour le jeu en coop', encore une fois, je pense qu'il vaut mieux utiliser les systèmes qui ont fait leurs preuves et fonctionnent très bien pour passer une bonne soirée entre potes. Mais peut-être en appliquant les profils et mécanimes de combat de SoBH (moins gavants que ceux de GW à mon goût).
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B
Bon ... ça donne envie ... et en plus on peut jouer en solo ... va falloir que j'investisse moi ..... ^^
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