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Journal d'un pousseur de figurines
6 avril 2011

[Bat-Rep SoBH] Barbares keltois vs Empire

Seconde partie de Song of Blades and Heroes avec Ulric. Scénario "Chasse au trésor". Je joue 300 pts de barbares en string de fourrure contre 298 pts de gentishommes impériaux.

D'une certaine façon c'est Confrontation vs Warhammer, Rackham vs Games Workshop (avec un transfuge GW de mon côté: un vieux sorcier plastique de l'Empire -un cadeau bonus d'un White Dwarf si ma mémoire est bonne- pour incarner un chamane barbare).

Soient nos deux bandes en +/- 300 pts :

Bande de guerriers des Crassiers du Crépuscule (SoBH-060411)

Crassiers_du_Crepuscules_1

Chef keltois
60 pts Qualité 3+ Combat 3
Règles spéciales Chef
Chamane keltois
40 pts Qualité 3+ Combat 1
Règles spéciales Mage
2 Guerriers keltois
(2X30=60) pts Qualité 3+ Combat 3
Règles spéciales  -
Guerrier Fureur
38 pts Qualité 3+ Combat 3
Règles spéciales Berserk
Fianna keltoise
36 pts Qualité 3+ Combat 3
Règles spéciales Dashing
Guardien de la Lande
24 pts Qualité 3+ Combat 2
Règles spéciales Tireur: court
Croc wolfen
42 pts Qualité 3+ Combat 3
Règles spéciales Grand, Sauvage

Note: dans l'univers d'Aarklash des jeux med-fans de Rackham, les Collines du Crépuscules sont des bandes composées d'une alliance entre tribus keltoises et meutes wolfens. Moi, j'habite au pied de collines artificielles composées des déchets de l'extraction du charbon à St-Étienne ("crassiers" en patois local). Mes bandes sont donc issus des clans des Crassiers du Crépuscule...

Bande de guerriers de l'Empire (SoBH-060411)

Bande_Empire_Ulric_2

Chef
70 pts Qualité 3+ Combat 4
Règles spéciales Chef
Chasseur de sorcières
50 pts Qualité 3+ Combat 3
Règles spéciales Mortel vs Mage, Tireur:Long
Chevalier
72 pts Qualité 3+ Combat 4
Règles spéciales Monté,déplacement Long
Chasseur
15 pts Qualité 4+ Combat 1
Règles spéciales Mortel vs Animaux, Tireur:Court
3 Guerriers
(3X30=90) pts Qualité 3+ Combat 3
Règles spéciales  -

et c'est parti pour...

L'escarmouche

Les trois emplacements potentiels du trésor sont sur la ligne médiane du plateau. Pour ne pas trop éparpiller mes gars je choisis d'ignorer celui de gauche et prévois de me concentrer en premier lieu sur celui du centre puis de droite. Motivé par le chef, le groupe le plus important part au centre,  juste devancé par le Guerrier Fureur assoiffé de combats. Il est vite chargé par le chevalier, alors que le chasseur et le Chasseur de Sorcières suivent. Le wolfen contourne le terre-plein central par la gauche, suivi par un guerrier keltois, pour s'occuper du chef adverse, mais celui-ci sera rejoint par le groupe de guerriers de l'Empire...

vue_ensemble

S'ensuivent

  • un échange de coups assez long entre le chevalier et les barbares, engluant au corps à corps le chamane qui n'avait rien à faire en cette galère, et qui verra finalement l'élimination du guerrier fureur précéder celle du chevalier, qui aura sû tenir un moment face à quatre adversaires.
  • Le chasseur et le gardien de la lande échangent en vain quelques projectiles.
  • Le wolfen tombe sous les coups de l'Empire et trépasse alors que le guerrier le rejoint trop tard, se retrouvant à son tour à 4 contre 1.

 surnombre

Il tombera aussi, pendant que ses compagnons d'armes s'occupent du chasseur et du Chasseur de Sorcières. Le gardien de la lande en profitant pour s'approcher d'un emplacement supposé du trésor, tout en gardant une ligne de vue sur le groupe adverse.

Un piquier viendra lui contester l'objectif en grimpant sur la terrasse pendant que son chef viendra prendre le chasseur à revers par les escaliers.

Pendant ce temps, les deux autres piquiers s'avancent pour rejoindre les barbares.

Mais le chamane immobilise tout ce qu'il peut dès qu'il le peut : ralentissant les impériaux et permettant à ses compagnons de les éliminer plus facilement.

Jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un guerrier et le chef impérial, aux prises avec le gardien de la lande.

Avant_la_panique 

La mort d'un piquier tué par la Fianna déclenche un test de Moral (bande réduite à moins de 50% de l'effectif de départ) chez les deux survivants. Le guerrier tient bon mais le chef non, comme il est immobilisé par le sort du chamane, il est éliminé. Ce qui déclenche un second test (perte du chef) chez le dernier impérial... qui décide enfin qu'il est grand temps de  prendre ses jambes à son cou.

On aurait pu continuer mais on a décidé d'arrêter là. Considérant que la voie était libre et donc l'accès au trésor, où qu'il soit: victoire du clan des Crassiers du Crépuscule.

Les leçon de l'histoire

Les Chefs c'est bien ! (quand c'est bien positionné)

Outre la possibilité d'ordonner certaines actions de groupe (Mouvement et Regroupement), la présence d'un chef à une portée de commandement (portée Longue) confère un +1 au résultat des jets d'Activation. Ce qui est très intéressant, et pas seulement pour les figurines ayant une qualité passable (genre des gobelins à 4+). Avec tous mes guerriers à Qualité 3+, j'ai aujourd'hui obtenu un nombre impressionnant de double 2, ce qui aurait entraîné autant de turn-overs. La seule présence du chef m'a donc permis de transformer ces échecs en actions, et sans avoir à passer la main.

Dans le cas d'une armée "populeuse" avec des figs de Qualité passable, j'aurais même tendance à avoir plusieurs chefs (c'est parfaitement autorisé ; la seule contrainte c'est que la valeur totale de vos Personnages -dont font partie les Chefs- ne dépasse pas 30% de celle de la bande).

Les Mages c'est bien aussi mais faut pas abuser (ni se tromper).

À mon avis c'est une bonne chose d'avoir des mages avec une faible valeur de combat (genre: 1), de façon à ne pas en faire des gros-bills polyvalents, c'est plus intéressant ludiquement parlant (sauf si vous êtes du genre àtrouver votre plaisir ludique dans les persos bourrins).

De cette façon, ils sont en danger au corps-à-corps, et pas non plus très efficaces pour lancer des attaques à distance. Ce qui fait qu'ils sont surtout utiles pour leur sort d'Immobilisation, ce qui caractérise tout à fait la nature de leur personnage, ça tombe bien.

Ceci dit, ça permet aussi de pouvoir distinguer des magos standards et des "guerriers mages". Pas forcément parce qu'on est un joueur bourrin, mais parce que selon l'histoire racontée ou l'univers, un guerrier mage peut se justifier de temps en temps.

Pourquoi j'ai écrit "mais faut pas se tromper" ? Parce que s'ils ne sont pas bons au CàC, qu'ils ne peuvent pas lancer de sort au CàC et que se désengager d'un CàC constitue un danger encore plus grand que de se battre au CàC... les envoyer au CàC est une très mauvaise idée, qu'ils soient accompagnés ou non. Dans le pire des cas, ils se font dessouder rapidement. Dans le meilleur, ils ne servent à rien (si ce n'est à donner un bonus en combat à leurs petits camarades (+1 par combattant supplémentaire). Ce qui est un gâchis de ressources quand on voit l'efficacité du sort d'Immobilisation.

Des archers qui sont des guerriers améliorés ou des guerriers moins bons mais qui peuvent agir à distance?

Mettons que votre guerrier standard ait une caractéristique de combat de 3. Le simple ajout de la Règle spéciale Tireur-Portée C/M/L fait qu'un tireur est aussi bon combattant au CàC qu'à distance. Là il faut se demander, lorsqu'on créé ses propres guerriers plutôt que de les prendre dans une des listes des manuels de règles, si c'est ce qu'on veut vraiment obtenir en terme de gameplay et de caractérisation symbolique des combattants.

Personnellement, je préfère que mes tireurs standards aient une valeur de combat plus faible (2) que celles de mes guerriers standards (3). ça n'en fait pas de meilleurs combattants à distance, mais dans l'ensemble je préfère comme ça.

Si on veut des guerriers qui soient meilleurs à distance (+1 à la valeur de combat de base) qu'au C-àC (-1 à la valeur), alors il faut utiliser la Règle spéciale Tireur d'Élite (Sharpshooter in Song of Wind & Water, p. 19, traduite en français in Blogurizine N°11, Hiver-Printemps 2011, p.22)

Les règles de campagne de SoBH c'est bien trop léger pour être jouable.

Juste pour voir, après la partie on s'est penché sur le calcul des points de victoire, points d'expérience et ce qu'on pouvait faire avec. Mais franchement ça ne va pas bien loin, voire, même, c'est un peu bancal. C'est sans doute pourquoi l'auteur a consacré le supplément Song of Deeds and Glory (non traduit en français à ce jour) à de réelles règles de campagne (que je n'ai pas encore lues en détail mais qui ne peuvent qu'être meilleures que celles de SoBH).

 Quoi qu'il en soit, Song of Blades and Heroes est décidément un système que j'aime beaucoup.

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Commentaires
C
Joli compte-rendu, c'est vrai que j'étais passé à coté :/ Sinon joli point de règles sur les magos, chefs et autres unités tel que tireur.
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R
Merci pour ce compte-rendu éclairé
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A
J'adore aussi! Et je confirme du fait que le supplément Deeds & Glory est indispensable pour jouer en campagne!
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