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Journal d'un pousseur de figurines
28 août 2012

Nouvelle règle de résolution des combats pour les Rois du Champ de Bataille

Suite à deux premières parties des Rois du Champ de Bataille, un très bon jeu d'unités, simple (une page de règles) et rapide à faire découvrir, j'ai quand même préféré modifier les règles concernant les combats rapprochés.

CAdR221209_2

Les unités d'une zone attaquent celles d'une zone adjacente avec une carte rouge, cœur ou carreau selon leur position respective.

Que les actions se règlent par zones entière est pour moi une très bonne mécanique. On ne s'embête pas avec des notions de contact, d'engagement etc. On peut considérer qu'à un moment, l'ordre de charger est donné et que les unités du camp attaquant se joignent à la mêlée qui en découle. On ne sait pas vraiment quel intervalle de temps ça représente ni les déplacements exacts de tout le monde, mais on s'en fout et ça fonctionne très bien.

À mon goût, perso à moi que j'ai, ça se gâte ensuite :

Calcul des touches
Pour attribuer des dégâts, on compte 1 touche par unité présente dans la zone, plus le bonus/malus d'un spécial s'il est présent, et une touche supplémentaire par unités en soutien, c'est à dire dans une zone adjacente a celle qui frappe.

Une attaque = un coup = un dégât, ça marche très bien dans un jeu de duel comme les Rois du Ring, qui n'implique, lors d'une action, que deux personnages, encore mieux avec des règles d'esquive et de blocage.

En revanche, sur un plan symbolique comme de gameplay, ça me dérange dans un jeu d'unités lorsqu'on joue une mêlée, impliquant de nombreux protagonistes sur une durée de temps indéterminée. D'autant qu'ici on compte les unités alliées adjacentes de l'attaquant et pas celles du défenseur.

Après quelques tests on a opté pour le compromis suivant entre symbolique, gameplay, simplicité et rapidité du jeu :

Les unités d'une zone attaquent celles d'une zone adjacente avec une carte rouge, cœur ou carreau, etc.

Résolution du combat

  • Impliquées dans le combat : seules les unités des zones adjacentes à la fois à la zone attaquante ET à la zone attaquée peuvent y participer.
  • Déroulement : Distribuez aléatoirement à chaque joueur une carte par unité de son camp impliquée dans le combat. Ces cartes ne servent qu'à résoudre un combat. Elles ne font pas partie de la main des joueurs.
  • Dégâts : chaque carte ROUGE d'un joueur enlève un point de vie au camp adverse. Les touches sont toujours attribuées à l'unité la plus blessée de la zone qui attaque ou qui défend. Une unité qui n'a plus de points de vie est retirée du jeu, les points éventuellement excédentaires sont répartis sur une autre unité de la zone et au besoin sur une unité d'une zone adjacente impliquée dans le combat. Les pertes se produisent simultannément.

Voilà. Géré comme ça, ça me va mieux. À moi. Le camp du défenseur ne reste pas sans rien faire à recevoir des coups et les conséquences d'une attaque deviennent plus incertaines. Avec la règle originale, une seule unité pouvait attaquer sans risque une zone de 4 unités alors que leurs compagnons situés dans des zones adjacentes ne pouvaient participer qu'aux actions d'attaque et pas à la défense.

Sauf que...

ça impacte en chaîne d'autres règles. Évidemment.

Spécial :

V1 : un général est un Spécial qui apporte plus un point de dégât au combat.

V2 : un général est un Spécial qui apporte une carte de plus à la résolution d'un combat lorsque son unité y est impliquée.

Coup d'éclat :

V1 : Une unité et une seule, peut faire un coup d éclat en jouant deux cartes de couleurs différentes mais ayant la même direction.
ex : cœur et trèfle.

  • Une couleur noir et rouge double le déplacement.
  • Une couleur rouge et noir double les dégâts.

Note @Chien Sauvage : ce point mérite déjà d'être éclairci : le mécanisme s'affranchit'il de la règle normale qui consiste à jouer les cartes pour toutes les unités par zone, c'est-à-dire qu'une unité et une seule de la zone peut agir ? Ou bien entraîne t'il des effets différents pour une unité de la zone, c'est-à-dire qu'on peut jouer normalement les autres unités de la zone mais qu'on n'applique le bonus qu'à une unité et une seule ?

Par exemple dans le second cas, pour un zone avec 4 unités : le joueur joue une combo de déplacement noir et rouge.

  • une unité reste sur place
  • trois bougent ensemble d'une case (une carte ne permet qu'une et une seule direction (...) celles qui se déplacent iront toutes dans la même direction)
  • et une fait un coup d'éclat et bouge d'une case supplémentaire ?

Note @Chien Sauvage 2 : j'ai tendance à être pointilleux sur le vocabulaire dans les règles de jeu pour (essayer de...) dissiper tout ambiguïté. En mathématique on distingue la direction et le sens d'un vecteur. La direction nord-sud ou sud-nord, c'est équivalent. Mais le sens c'est bien "du Nord ou Sud" OU "du Sud au Nord". En étant de mauvaise foi (ça n'arrive jamais quand on joue hein, pas vrai ? Et y a pas de Rule Lawyers en tournoi pour abuser de la lettre de la règle au détriment de l'esprit de la règle) : on pourrait aller dans deux sens opposés tout en suivant la même direction... ;P

V2 : Une unité et une seule, peut faire un Coup d'éclat en jouant en combinaison deux cartes de couleur (noir / rouge) différente mais agissant sur la même direction (horizontale ou verticale). ex : cœur et trèfle.

  • Une couleur noire et rouge double le déplacement de l'unité.
  • Une couleur rouge et une noire apporte une carte de plus à la résolution d'un combat à l'unité. Plusieurs unités alliées peuvent être impliquées dans le combat mais une seule bénéficie du bonus de Coup d'éclat.

Voilà pour les règles existantes impactées par une modification du système de résolution des combats. Mais celui-ci permet, sans doute, du coup, d'un inventer de nouvelles.

Genre (et là je suis en pur mode Brainstorming, soyez indulgents) :

shyft_gobelin_pipers

Tactique de guerilla (ou "Hit & Run")

Annoncé et joué en une seule fois, le trio noire + rouge + noire (en respectant les contraintes de direction) permet aux unités d'une zone de se déplacer, d'attaquer puis de se rédéplacer aussitôt sans que le camp adverse ne puisse riposter. Seules les unités effectuant la Tactique de guerilla sont impliquées dans le combat. Toutes les unités de la zone de départ ne sont pas obligées de se déplacer pour attaquer, mais toutes celles qui ont attaqué doivent se déplacer après l'attaque.

D'autre part le mécanisme de résolution des combats V2 pourrait être adapté pour les attaques à distance. Mais là il y a déjà, pour moi, plusieurs choses à régler avant, concernant le souci récurent des lignes de vuen en particulier dans des jeux en unités (qui voit quoi, peut tirer, qui est à couvert, qui peut être touché, bla bla bla...).

...

Bon, m'enfin... si vous avez déjà réglé ces questions à votre façon, et si ça vous intéresse, voilà vite fait le mécanisme que je ME propose d'appliquer :

 

Résolution d'un tir

  • Déroulement : distribuez aléatoirement au joueur qui attaque une carte par unité de son camp impliquée dans le Tir. Ces cartes ne servent qu'à résoudre l'attaque. Elles ne font pas partie de la main du joueur.
  • Dégâts : chaque carte ROUGE du joueur attaquant enlève un point de vie au camp adverse.

4_archers_elfes

À terre ! (à couvert ! boucliers ! etc.) (Règle spéciale /réaction)

À terre ! est une réaction des unités d'une zone prise pour cible par une attaque à distance. Elle nécessite une carte noire agissant dans la même direction (horizontale ou diagonale) que la carte rouge de l'attaque.

  • distribuez aléatoirement au joueur qui défend une carte par unité de son camp prise pour cible par dans le Tir. Ces cartes ne servent qu'à résoudre l'attaque. Elles ne font pas partie de la main du joueur.
  • Chaque carte NOIRE du joueur défenseur annule une carte ROUGE du joueur attaquant.

Bon j'arrête là, ça commence à faire long...

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Commentaires
D
Salut Perno,<br /> <br /> J'ai bien entendu déjà jeté un oeil au RdlC mais c'est pas ce que, moi-je, j'attends d'un dérivé des RdR. Trop long à mon goût perso.<br /> <br /> L'équilibre est dur à trouver entre jeu apéro ultra simple et jeu plus classique. Entre les deux on court le risque d'un système trop compliqué pour être expliqué et joué rapidement, y compris par des neophytes, et un système trop simplifié et donc frustrant pour les habitués du JDF, qui disposent par ailleurs d'une pléthore de règles pour satisfaire leurs goûts..<br /> <br /> Pour moi les RdCB est sur la bonne voie et je ne souhaite pas trop y toucher. Si je vois que je prends goût à ce genre de jeu mais que je veux un peu plus de mécanismes, ce sera le moment d'explorer un truc comme Hordes of the Things.<br /> <br /> Mais la priorité n°1 est plutôt de pouvoir improviser des parties rapides avec des potes qui, comme moi, ont une une vie bien remplie qui ne leur laisse plus guère le temps de potasser livres de règles, listes de profils et de composer des armées sur mesure.
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P
Méfie toi, Dragontigre.<br /> <br /> Au rythme où tu vas, tu vas finir par écrire ton propre système de jeu. :)<br /> <br /> Et je te préviens, le thème "roi de la colline" est déjà pris pour faire un titre ! ;)
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D
OK. Effectivement c'est intéressant aussi. Les échanges, ou non, de coups censés se produire sont du choix des joueurs qui défendent via leur main plutôt qu'abstraitement traités dans la mêlée via un tirage de cartes (ou un jet de dé).<br /> <br /> <br /> <br /> Ouaip'. Sur le principe je trouve trés bien. Sur l'expérience ludique, clairement ça demande un peu plus de parties parce que ça m'avait échappé. :)<br /> <br /> <br /> <br /> Tant qu'on y est, compil' de liens RdCB : http://pear.ly/bzR99
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C
Pour la question:Un coup d éclat n'active qu une et une seule unité. S'il y a d autres unités dans la cases celles ci ne sont pas activées.<br /> <br /> <br /> <br /> Pour ta version du combat,tu réintroduis le jet de dé ou tout comme ( similaire au 4+ ) et je comprend bien que cela manque à beaucoup d'habitués ^^. Mais du coup on retombe sur du mémoire 44 ou du commands & colors, que j'aime beaucoup d’ailleurs, mais si c est pour jouer a la même chose mais en pas pareils, autant se tourné vers les jeux institutionnels<br /> <br /> <br /> <br /> Ma conception est fondé sur ce qui est en main se sont les succès ou les réussites et c'est au joueur de savoir ou il veut les appliquer.<br /> <br /> <br /> <br /> Dans ma version le joueur en défense peut annuler l'attaque ce qui est très fort, mais très couteux en carte et du coup, pour réussir une grosse attaque, il faut bien la préparer pour ne pas être contré.<br /> <br /> <br /> <br /> Le fait de savoir aussi combien de dégâts va subir l'adversaire est aussi un facteur de choix tactique.<br /> <br /> <br /> <br /> Reste que ton opinion sur le jeu est peut être du au fait que tu n as peut être pas tester avec plus de 5 unités par camps ( ce qui est un mode utile pour une démo rapide mais pas le plus intéressant ).<br /> <br /> <br /> <br /> Un scénario ou il faut tuer le leader adverse avec 5 unité par camps entraine un agglomérat de troupe, ce qui est marrant une fois mais sans plus<br /> <br /> <br /> <br /> Avec 20 unités par camp, le jeu prend toute sa saveur.<br /> <br /> <br /> <br /> Je ne cherche pas à te convaincre, j explique juste ma vision de la chose, après chacun est libre de jouer comme il le souhaite ^^<br /> <br /> <br /> <br /> Chien Sauvage
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