Journal d'un pousseur de figurines

Où comment on se laisse envahir par des petits bonshommes en plastique... le blog figurines du Dragontigre.

17 avril 2008

Aide de jeu AT-43 : tableaux de raccourcis

(avertissement : ceci est une suggestion à adapter à chaque partie pas une aide de jeu universelle)

Un truc que j'ai utilisé pour les parties du tournoi AT-43 de Trollune:

avec une liste fixe pour 5 parties, et connaissant à l'avance les compositions des autres participants, j'ai établi pour chaque partie des tableaux de raccourcis listant les résultats à obtenir sur les tests de tirs et les test de dégâts, selon:

  • la portée
  • la valeur de Protection (armure, blindage...) des unités de l'adversaire

(un peu comme ce qui figure sur la page 4 de couverture du livret d'initiation de la boîte Opération Damoclès)

par exemple pour la dernière partie, ça donnait ça :

raccourcisAT_43
(le sniper Gun a 11 en précision car c'est bien la valeur de MON sniper, 10+1 pour le casque 3 optiques. Et c'était pas un Kossak mais un Hetman, Urod. Mais j'aurais aussi bien pu mettre "blindés de rang 2")

(un autre raccourci simple a retenir pour les valeurs maximum possibles c'est [valeur d'action-5] (puisque une difficulté de -6 entraîne un échec automatique de l'action).

En pratique, je colle souvent les tableaux avec de la pâte à fixer sur le mur proche de la table de jeu.

C'est pas indispensable, ça fait pas gagner les parties plus facilement, mais c'est très pratique.

Un gain de temps évident pour résoudre les tests de dégâts en évitant le calcul mental.
Et qui facilite aussi la prise de décision sur quoi tirer et avec quelle arme. Et d'une certaine façon l'élaboration de stratégies.

On peut établir ce genre de tableau pour toutes les armes disponibles pour une faction contre toutes les protections d'une faction adverse. MAIS dans le cadre d'une partie, je préfère me limiter aux combattants en présence, regrouper les armes et les combattants avec des caractéristiques semblables, et organiser les lignes par ordre de valeur de pénétration (croissante ou décroissante mais triée) et les colonnes par ordre de valeur de protection (idem). Ceci afin de disposer d'un petit tableau logique et rapide à parcourir d'un coup d'œil, et pas d'une usine à gaz qui serait au final plus lourde à utiliser que la table de résolution universelle.

Par exemple une seule ligne de mon tableau contre les therians de Vaudania regroupait :
Laser Guns, Multilaser & Grenade Launcher (tous avec une Pénétration identique) opposée aux colonnes |Golems | Goliaths | Golgoths type 1 | Golgoths type 2|

Un membre du forumAT-43  anglophone a mis en ligne une feuille de tableur récapitulant (à quelques oublis près) toutes les armes contre toutes les protection du jeu. J'y ai noté une ou deux erreurs ou oublis concernant les U.N.A mais c'est déjà une bonne base de départ. C'est là: AT-43 Firepower Comparison Sheetv1.

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15 avril 2008

Rapport de bataille : dernière ronde du tournoi AT-43 de Trollune

J'ai passé l'après-midi, et le bon gros début de soirée, à jouer la cinquième et dernière ronde  du tournoi AT-43 à la boutique Trollune de Lyon. Mon partenaire était le stratège Ticondrihus , dont la compagnie du Red Blok était invaincue jusqu'ici.

Mission Débarquement (Livre de règles, p. 92)

Objectifs prioritaires:

  • Le premier joueur arrivé à 15 PV gagne la partie.
  • L'attaquant marque 5 PV par unité d'infanterie et 2 par unité de blindés sorties du terrain.
  • Le défenseur marque en fonction d'objectifs contrôlés.

Positions tactiques:
Selon la carte de la mission, sur une surface de 60X120cm. Mon plan rangement de dimanche s'étant révélé trop efficace, j'ai été dans l'impossibilité de mettre la main sur les dalles réversibles AT-43. On a donc utilisé deux posters extérieurs de la boîte Opération Damoclès (60X80cm), se chevauchant sur la longueur, en faisant dépasser la moitié de l'un (40cm) sous l'autre. Ticondrihus ne voyait pas d'inconvénient à jouer sur la surface brute des tables de Trollune, moi si. Pas moyen que je joue sur une surface de pin verni si je peux faire autrement. Les jeux de figurines c'est aussi une ambiance...

Forces en présence :

Compagnie Beta1-Purgatory (U.N.A)

  • Steel One - 9 Steel Troopers, 2 Missile Launchers, 2 médics, un Cpt. (340 PA)
  • Steel Two - 9 Steel Troopers, 2 Laser Guns, 1 médic, 1 mécano, un Sgt. (285 PA)
  • Eagles - 7 Wing Troopers, 1 sniper gun, casques tri optics, 2 médics, 1 Lt. (295 PA)
  • Lancelot - 1 Fire Toad Lancelot,  1 Sgt (165 PA)
  • Light Princes - 2 Fire Toads Light Princes, 1 Sgt (415 PA)

Total: 1500 PA

Compagnie de Ticondrihus (Red Blok)

  • Colonels Odin 01 et Manon 02 dans Urod (570 PA)
  • Krasnye soldaty - 12 dont 3 grenade launcher , un medic, 1mecano et un sergent (260 PA)
  • Dragonov kommandos - 9 dont 3 snipers, un medic , un spécialiste de la guerre électronique et un sergent (285 PA)
  • Spetsnatz kolossus -3 dont un sergent, 6 lances-flammes  (385 PA)

Total: 1500 PA

Répartition PA assaut/renforts
La mission est à l'origine prévue pour des compagnies de 2000 PA. Pour l'adapter au format 1500 PA, on s'est mis d'accord pour se baser sur la différence entre les PA d'assaut du Défenseur et ceux de l'Attaquant, tout en autorisant les PA d'assaut du défenseur prévus par la mission d'origine (ici 1000 PA). Sans quoi le défenseur se serait retrouvé avec seulement 750 PA pour contrôler une surface de jeu prévue pour 1000.
Dans ces missions le Défenseur dispose en assaut de 50% de son armée, l'Attaquant de 75%. Soit une différence de 25%.

En pratique, on a donc joué :
- Défenseur = 1000/500
- Attaquant = 1000+25% => 1250/250
(toujours en ne fixant une limite maximum obligatoire que sur les PA d'assaut, puisque les Compagnies ont été créées pour jouer 5 missions inconnues, rendant les répartitions assaut/renfort bloquées ingérables)

Le hasard m'a désigné Défenseur.

(Tour 1)
Le Red Blok prend l'initiative.
[Sans surprise avec Manon et Odin à la tête de la Compagnie. Sans colonel et avantage de faction spécifique, difficile de rivaliser avec leur 7 d'autorité et leur réserve de 9PC pour booster leur jet de dé. Le Blok aura d'ailleurs toujours l'initiave tout au long de la partie. Ce qui s'était déjà produit lorsque j'avais affronté Urod contre Samuel lors de la troisième ronde.]
[Ticondrihus décide que je jouerai en premier.]

Les Light Princes apparaissent à l'avant de leur zone de déploiement, entre les points Charlie et Delta, et se placent en état d'alerte.
Les Krasnye avancent sur leur flanc gauche à l'abri d'un container et se placent à couvert en alerte.
[capture du container : 100PR]
Les Steels Two révèlent leur position au centre du terrain d'où ils contrôlent les points Charlie et Delta, un nanogénérateur et un container. Ils sont à couvert et en alerte.
[contrôle : 100+150PR]

AT_43_15042008_WS

Urod entre en scène derrière les Krasnye, plus ou moins protégé par le container. Les Lights Princes en alerte font tirer leurs Light Laser Canons, dont un endommage le blindé. Urod fait feu sur MK03 et touche son châssis, le privant de son laser. Puis l'un des jumeaux répare tranquillement les dégâts causés à Urod.
Les Aigles se révèlent à proximité du point Echo où ils contrôlent également un nanogénérateur et le point de largage Zulu.
[contrôle nanongénérateur : 100PR]
En ligne de vue des Krasnye, le sniper élimine le médic rouge, et la salve de multilasers entraîne deux pertes chez les Soldaty.
Les Dragonovs arrivent à la droite de leur compagnie. Deux tirs de sniper guns touchent chacun une cible chez les Steels Two, sauvées l'une par le couvert, l'autre par le médic. Couvert qui sauvera également deux autres troopers des tirs de fusils gauss du reste des kommandos. À couvert derrière le muret, les Dragonovs contrôlent un générateur.
[capture : 50PR]

Phase de contrôle Tour 1 :
Red Blok : capture et contrôle d'objectifs => 400 PR
UNA : 350 PR, 4 PV

(Tour 2)
Le Red Blok conserve l'initiative...
Les Spetsnaz Kolossus et Steel One arrivent en renfort.
[Je me dois de signaler que j'ai réalisé, bien après la partie, que j'avais fait n'importe quoi avec l'arrivée de mes deux unités de renfort: je les ai faites entrer par des zones d'accès neutres, donc que j'aurais dû contrôler pour pouvoir les utiliser. À ce stade de la partie le seul point d'entrée pour les renforts que je contrôlais était le point Zulu. Ce qui aurait eu pour effet d'interdire toute action à l'unité débarquée par là pour ce tour. Ce qui lui aurait certainement valu d'être éliminée direct par les lances-flammes des Kolossus d'ailleurs.]
Aussitôt arrivés, les Kolossus dont le mouvement est boosté par leur système de propulsion s'avancent aussi vite que leur permet leur lourdes armures de combat.
[La capacité Blitz des Kolossus leur permet d'ajouter 10cm à leur mouvement lors du premier tour où ils entrent en jeu]
Arrivés à porté de lances-flammes des Aigles, leurs six tirs ne laisseront pas un seul Wing Trooper en état de combattre. Une unité White Stars proprement et rapidement éliminée.
[Illustration parfaite de l'expression "se brûler les ailes"...]
Choqués, les pilotes de Light Princes font feu de toutes leurs armes sur les Kolossus, mais seul un cannon laser parviendra à passer l'épais blindage d'un scaphandre.
[12 en Protection, autant qu'un Hekat therian, et mieux que le blindage d'un Fire Toad...]
Steel One entre en piste au point Foxtrot et se met à couvert derrière le muret.
[n'importe quoi je vous dis! La zone d'accès était neutre. Mais on ne l'a pas réalisé, ni l'un ni l'autre...]
Ils ouvrent le feu sur les Kommandos mais le seul blessé est sauvé par son médic. Un missile atteint Urod et endommage sa propulsion.
Les Dragonovs répliquent sur les Steels One qui subiront deux pertes.
[en relisant mes notes pour rédiger ce rapport, il me semble que c'est la seule fois où Ticondrihus n'a pas fait les choix les plus (effroyablement) efficaces, en ne snipant pas immédiatement les médics.]
Les Krasnye se bougent, après que leur mécano ait réparé Urod, avançant vers le muret du point Echo pour se mettre à couvert. Leurs lances-grenades mettent à terre les Steels Two et éliminent leur médic.

AT_43_15042008

Sonnés, les Steels se relèvent mais ne peuvent rien faire d'autre.
Manon et Odin ont observé amusés cette phase de la bataille. À leur tout d'agir, leur lance-roquettes achève de détruire MK03, ce qui ne fait pas pour autant vaciller le moral du pilote de MK01, mais dont le Fire Toad se voit privé aussitôt de son canon par celui d'Urod.

Phase de contrôle Tour 2 :
Red Blok : contrôle d'objectifs et PR : pas nécessaires
UNA : 260 PR, 8 PV (dont 2 à tort pour le Point Foxtrot)

(Tour 3)
Initiative... Red Blok.
Les deux Kolossus avancent vers les Steels Two et les submergent d'un déluge de flammes. Un seul survira, protégé par le Light Prince.
Ce dernier met les gaz et se rue sur les scaphandres de combat du Red Blok et parvient à en neutraliser un sous ses puissantes pattes mécaniques.
La situation s'emballe. Urod vient au contact de MKO1 et fait feu à bout portant avec toutes ses armes, laissant des trous fumants dans le propulsion, le châssis et la mitrailleuse du FireToad, désormais privé d'armes. Le Lancelot arrive en renfort et bombarde les krasnye dont sept tombent. Les deux survivants voient leur moral flancher mais les menaces de leurs colonels les remobilisent et ils courent pour dépasser le point Echo. Le dernier Steel Two a également besoin des encouragement de son commandeur pour rester sur le champ de bataille et garder le contrôle du point Charlie.
Kommandos et Steel One échangent des tirs, sans succès pour les Steel troopers alors que les snipers Dragonovs privent l'unité de son officier et de ses deux médics, les autres éliminant un trooper de plus.

Phase de contrôle Tour 3 :
Red Blok : contrôle d'objectifs et PR : pas nécessaires
UNA : 12 PV (dont 4 à tort pour le Point Foxtrot)

(Tour 4)
Initiative Red Blok ? Naturellement.
Urod détruit le Lancelot et immobilise le Light Prince désormais totalement inutile.
Le dernier Steel Two et les deux krasnye Soldaty perdent le moral, mais là où Manon et Odin remotivent leurs troupes et leur ordonnent de courir en avant, le trooper et se fait carboniser par les Kolossus. Steels One et les Dragonovs Kommados continuent à se tirer mutuellement dessus alors que les lances-missiles ratent Urod. Pas de pertes chez les kommandos tandis que trois troopers tombent sous les balles des snipers du Blok, ne laissant qu'un survivant de l'unité.

Phase de contrôle Tour 4 :
UNA : 14 PV (dont 6 à tort pour le Point Foxtrot)

(Tour 5)
Initiative Red Blok toujours...
Le Blok finit le travail en passant un dernier coup de balai. Urod détruit le Light Prince et un sniper Dragonov élimine proprement le dernier Steel trooper.

Phase de contrôle Tour 4 :
UNA : 14 PV (dont 6 à tort pour le Point Foxtrot)
Red Blok : table rase faite de l'adversaire, avec toutes ses unités sur la table, on considère qu'il marque automatiquement 17 PV comme s'il les évacuait immédiatement.

Victoire (nette et presque sans bavure) :

logo_RB

Je refais le match ?
Non merci, sans façon. Il faut être soi même un fin stratège et avoir prévu une liste en conséquence pour battre un joueur comme Ticondrihus dont la compagnie choisie, d'après ce qu'il en dit, avec des figurines qui lui plaisait, comportait Urod, trois snipers, trois lance-grenades et trois Spetsnatz Kolossus. Même en se trompant sur les accès des renforts, ce qui m'avantageait et sur leurs actions et sur les PV, je me suis fait implacablement laminé. Je ne suis pas un fin stratège, et j'ai fait des erreurs tactiques. Pour empêcher le Red Blok de marquer 15 PV, il me sufisait d'éliminer UNE unité. Malgré ça les Steels One, qui auraient mieux fait de contrôler le point Golf à droite, se sont acharnés bêtement sur les Kommandos à couvert au lieu de manoeuvrer pour se mettre hors de vue des snipers et finir les deux Krasnye de l'unité bien entamée par le Lancelot.

Tichondrihus m'a donné l'impression, tout le long de la partie de ne jamais hésiter, de ne rien laisser au hasard (même si on doit jeter des dés), de faire toujours les meilleurs choix d'actions les plus efficaces, et au bon moment, ce qu'il pouvait se permettre en monopolisant l'initiative. Un très, très, bon joueur. Il mériterait d'être coach en jeux de figurines (dont il semble en pratiquer pas mal, notamment en tournoi).

Mes impressions sur le tournoi ?

Sympa, fun, bonne ambiance. Et toujours un bon entraînement (pourquoi? heu... pour jouer mieux et plus vite d'autres parties?). Ma liste? Pas si mauvaise faut croire, puisque j'ai gagné trois fois, dont une contre Urod, mais le scénario m'y avait beaucoup aidé en grapillant des PV très rapidement par un bon placement de mes fantassins. Les deux autres fois où ma compagnie l'a affronté, Urod a beaucoup pesé dans la victoire du Red Blok.

- Visiblement, l'unité de deux Light Princes que j'avais choisis pour le fun, l'aspect visuel de trois Toads sur la table n'a pas été à la hauteur. J'ai bien réalisé qu'un Fire Toad c'est relativement fragile. 11 en protection, c'est pas terrible contre des sniper guns et des lance-flammes, pas vraiment ce que j'attendais d'un blindé, même léger. Inversement deux Mitrailleuses, c'est pas si terrible que ça. Pour le même prix en PA, un Defender Snake Cobra ou Cobra M8 (figurine pas encore dispo, mais les conversions ça se fait...) serait sans doute plus utile.

C'est dommage de mon point de vue. Car voilà comment je voyais les choses: AT-43 serait un jeu de combat de masse futuriste, pas un jeu d'escarmouche. Dont l'intérêt (pour moi, encore) résidait dans le plaisir d'aligner plein de piétons et un maximum de blindés sur la table. Selon cette idée, en format 1500 PA je me disais que c'était l'occasion de sortir le maximum de blindés légers. Mais en fait, j'ai été le seul à raisonner comme ça. L'idée dominante est (et c'est bien normal après tout) de privilégier l'efficacité. Et un blindé de rang 2 c'est souvent plus efficace que plusieurs de rang 1 (surtout avec un colonel à l'intérieur). Au final, vu les coûts en PA des unités, il n'est pas rare de se retrouver en 1500 PA avec juste 4 ou 5 unités, dont un (voire deux) gros blindé, trois scaphandres de combat, et deux ou trois autres unités de troufions, quitte à recourir à des unité en effectif minimum. De mon point de vue, on se rapproche là plus du jeu d'escarmouche finalement. Mais bon, pourquoi pas. On n'a pas tous les même goûts ni les mêmes préférences en matière de jeu.

Sur cette logique là, les parties en 2000 PA ne sont pas l'occasion de sortir des blindés de rang 2, mais bien l'occasion de sortir des blindés de rang 1 en soutien du reste. Reste dont font partie de toute façon les blindés de rang 2 sans lesquels on ne sortirait pas, même en 1500PA. Donc, pour conclure là dessus, c'est bien le format 2000 PA qui se rapproche le plus de l'idée que je me fais de l'intérêt du jeu, en nombre d'unités et de blindés sur la table, et de variété. Un plaisir plus visuel et conceptuel (la cohérence avec l'univers qui sous-tend le jeu) que purement ludique, j'en conviens. Mais n'est-ce pas là le gros intérêt des jeux de figurines? Sinon autant jouer au Go ou aux Échecs.

- Sur les 6 joueurs participants, 5 ont choisi d'utiliser un officier très gradé dans un blindé. C'est à dire, puisque c'est le seul choix possible pour l'instant à AT-43, un héros. Nimit-Urash pour les therians de Vaudania, Urod pour les trois joueurs du Blok. Seuls les deux joueurs UNA n'avaient pas fait ce choix, ce qui n'a d'ailleurs pas empêché Bob_Bob d'obtenir de bons résultats avec sa compagnie (second du tournoi?), comprenant quand même un blindé de rang 2...

- Ce choix des héros se comprend sur une liste de tournoi. Effectivement avoir un commandeur compétent bien protégé dans un blindé, c'est quand même mieux pour affronter des missions et compagnies diverses inconnues à l'avance. Et finalement si je devais rejouer le même genre de tournoi, je serais moi aussi tenté de prendre Stark en UNA, ou Nimit-Urash en therian, ne serait-ce que pour pouvoir faire face à Urod.

Mais sur le principe ça m'ennuie, parce que ça veut dire que, concrètement, beaucoup de compagnies vont avoir le même commander. Pas. Très. Varié. Point.

J'avais espéré qu'AT-43 éviterait ce genre de travers en tournoi, commun à d'autres jeux de figurines, mais non. En fait je me demande même s'il ne le favorise pas en faisant que les seuls gradés qui peuvent piloter un blindé sont des officiers de rang 1 à  l'exception des quelques héros, dont un seul de rang 5 par faction. Les héros devraient être intéressants et fun à jouer pour des capacités spéciales uniques, et on devrait pouvoir choisir ou non des les utiliser pour ça. Mais c'est surtout leur capacité de commandement et la protection qu'offre leur blindé qui les rend quasi-indispensables en tournoi.

Si ça se trouve c'est peut-être même Urod qui rend le recours aux autres indispensable, pour contrer ses valeurs de commandement. Non pas qu'il soit bourrin, gros-bill, nerfé, bla bla bla... Il EST contrable. Mais pour ça, c'est quand même mieux avec un commandeur qui dispose d'une partie de ces même avantage. Et quand on s'embarque pour un tournoi, mieux vaut prévoir de se retrouver face à lui. Car pour un joueur Red Blok, malgré le coût élevé d'Urod (570 PA), comment résister à la possibilité d'utiliser des commandeurs avec 7 d'autorité, 9PC, dans un blindé à 15 de Protection, qui peut s'auto-réparer de deux points de structure par tour et dont les deux armes sont terriblement efficaces?

Enfin la dernière leçon de ses cinq parties de tournois (et de quelques autres), c'est que prendre des notes pour le rapport de bataille tout en jouant, c'est lourd, ça ne facilite ni la concentration sur la partie, ni sur le rapport de bataille, et ça enlève beaucoup à l'atmosphère du jeu. De plus rédiger correctement les rapports de bataille, ça prend aussi longtemps, voir plus longtemps, que les parties elles-même...

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14 avril 2008

heu... des figurines en pixels ?

imagesC'est pas des figurines alors si c'est des pixels sur un écran? Bah non, p'têt pas en fait. Quoi que, sur le principe c'est pas tellement différent...

Je sais plus ce qui m'a remis Warcraft dans la tête (Warcraft notez bien, pas WoW) mais je me suis lassé de la petite version en Flash jouable sur le web. Warcraft 2 ne tourne pas sur mon nouveau Mac qui a du Intel inside au lieu du Power PC comme au bon vieux temps.

Mais en farfouillant dans la Toile j'ai trouvé une  version de démo de Warcraft 3 qui va bien. En anglais mais ça roule. De toute façon c'est des orcs qui parlent anglais. Et des trolls aussi, mais avec un accent jamaïcain.

Bref, couché la nuit dernière à 5 heures du mat' avec ces c##neries de figurines en pixels qui parlent  anglais avec l'accent jamaïcain.

Posté par Dragontigre à 00:52 - Jeu - Commentaires [2] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

09 avril 2008

Rapport de Bataille AT-43 : Cent Com vs Purgatory

À l'occasion de la quatrième ronde  du tournoi AT-43 à la boutique Trollune de Lyon, ma Compagnie des UNA affrontait celle de Bob_Bob.

Deux Compagnies des UNA opposées, un reporter de guerre de chaque côté, deux prises de notes en parallèle, deux photographes en action (pour une séance de jeu qui s'étala du coup sur plus de trois heures, en comptant les discussions avec d'autres joueurs qui passaient par là). Et un rapport de bataille rédigé et illustré en commun, publié sur nos deux blogs. Avec nos commentaires personnels.

AT_43_photoreporter

Mission Recherche et Destruction (Livre de règles, p. 88)

Objectifs prioritaires :

  • éliminer une unité de fantassins : 1 PV
  • éliminer une unité de blindés : 2 PV
  • éliminer un officier : 1 PV

terrainPositions tactiques :

 No Man's Land. Pour changer des terrains habituels, cette mission est tout à fait indiquée pour être jouée "en intérieur".

On a donc utilisé les murs que j'avais réalisés pour le poster de jeu de la boîte Opération Damoclès ainsi que deux machines therianes.

Le tout disposé sur une surface de 2 dalles réversibles AT-43 sur 3 (60X90cm).

Forces en présence :

Compagnie Beta1-Purgatory (U.N.A)

Beta1_Purgatory_de_DragonTigre

  • Steel One - 9 Steel Troopers, 2 Missile Launchers, 2 médics, un Cpt. (340 PA)
  • Steel Two - 9 Steel Troopers, 2 Laser Guns, 1 médic, 1 mécano, un Sgt. (285 PA)
  • Eagles - 7 Wing Troopers, 1 sniper gun, casques tri optics, 2 médics, 1 Lt. (295 PA)
  • Lancelot - 1 Fire Toad Lancelot,  1 Sgt (165 PA)
  • Light Princes - 2 Fire Toads Light Princes, 1 Sgt (415 PA)

Total : 1500 PA

Compagnie Central Command (U.N.A) (Bob_Bob)

Central_Com_de_Bob_bob

Section 1

  • Unité Alpha - 6 Steel Troopers dont 1 Master Sergent et 1 Missile Launcher (215 PA)
  • Fire Toad (Sergent) (200 PA)
  • Star Troopers - 8 dont Sergent et 1 Volcano MG, équipés de casques 3 optiques) (215 PA)
  • Steel TacArms (3 dont 1 Sergent, équipés de désignateurs lasers) (315 PA)
  • Defender Cobra (Sergent) (350 PA)

Section 2

  • Unité Bravo - 6 Steel Troopers dont 1 Sergent et 1 Missile Launcher (200 PA)

Total : 1495 PA

[À ma grande surprise, il n'y avait pas de médics dans les unités de Bob_Bob...]

newspaper2

La bataille :

(Tour 1)
Cent Com prend l'initiative.

Les Star Troopers investissent la zone par le centre et se mettent en alerte.
Les deux Light Princes avancent en face d'eux et ouvrent le feu avec leurs mitrailleuses, sans résultat. Leurs laser guns ont plus de succès et deux troopers mordent la poussière.

T1_starsVSprinces

L'unité Bravo des Steel Troopers de Cent Com arrive sur la droite des Stars et tire sur les Light Princes. Sans succès.
Le Lancelot se déploie à l'opposé, sur le flanc droit de sa compagnie, en vue de l'Unité Bravo. Deux tirs de lance-grenade éliminent trois troopers, dont le porteur de lance-missile et le sergent de l'unité.
[PV Purgatory : 1]
Le Fire Toad de Cent Com déboule sur le champ de bataille et tire immédiatement sur le Lancelot. À cette distance il ne peut manquer sa cible, mais ne causera qu'un dommage dans le châssis du blindé adverse.
Les Steels One débarquent au centre et leurs lance-missiles endommagent par deux fois le châssis du Fire Toad. Puis l'unité se met à couvert.
L'unité Alpha arrive et réplique. Un des tirs est intercepté par leur Fire Toad pris dans la zone de feu, mais ne fait pas de dégâts, deux autres touchent les troopers de Steel One, un seul blesse mais le médic adverse intervient, sauvant son compagnon.
Les Steels Two débarquent à leur tour et les deux lasers guns s'acharnent sur Fire Toad de Cent Com qu'ils mettent définitivement hors d'usage. Puis l'unité se met à couvert.
[PV Purgatory : 2+1]
La joie des purgatoriens est de courte durée quand trois Steels TacArms se positionnent face aux Light Princes. Une première salve de laser guns, extrêmement précise, élimine MK03. Une seconde, tout aussi destructrice, détruit le blindé du Sergent. Six tirs, six coups au but. Une unité de Fire Toad complètement décimée. Mais les TacArms ne s'en tiennent pas là et marquent le Lancelot avec leur désignateur laser.
[PV Bob_Bob : 2+1]
Les Aigles atterrissent et déclenchent des représailles immédiates. Six tirs de multilasers parviendront à faire tomber deux TacArms.
Enfin le redoutable Defender Snake Cobra fait son entrée. Le Sergent aux commandes fait tirer son mortier sur les Steels Two. Malgré l'intervention de leur médic, deux troopers sont mis hors de combat et toute l'unité se jette à terre. Le lance-missile du Cobra fait ensuite feu sur le Lancelot, hors de vue mais pas à l'abri des missiles grâce au guidage laser mis en œuvre par les TacArms.  Malgré tout, les missiles rateront leur cible, au grand soulagement du pilote du blindé léger.

(Fin du tour 1. PV :  Cent Com :  3, Purgatory: 4)
 

(Tour 2)
Purgatory reprend l'initiative à Cent Com.

Le capitaine des Steels One ordonne un tir décalé. Les lances-missiles tirent sur le Cobra. Un projectile détruit le mortier du marcheur. Un souci de moins pour les soldats de Purgatory, le plus gros danger qui pesaient sur eux vient de disparaître.
[Le jet de localisation des dégâts à indiqué "une arme" pour les deux PS. L'arme étant au choix du joueur actif, c'est bien évidemment le mortier que j'ai désigné. J'avais pas envie de voir toutes mes unités paralysées à tour de rôle par une pluie d'obus.]
L'unité se déplace et les sept autres troopers tirent au fusil laser sur l'unité Alpha avant de se mettre à couvert. Trois pertes dont le Master Sgt commandeur de la Compagnie Cent Com.
[Première fois lors d'une partie d'AT-43 qu'une de mes unités de Steel Troopers prend pour cible une autre unité de... Steel Troopers. J'ai ressenti une certaine gêne et une culpabilité certaine. Mais ça valait le coup...]
Le Cobra s'avance et cette fois ses missiles achèvent de détruire le Lancelot.
[PV Cent Com : 2+1]

Le Lieutenant des Aigles ordonne un tir décalé, le sniper reste sur place et élimine la dernière TacArms d'un tir bien ajusté.
[PV Purgatory :1+1]

LonetacArm

Les autres se déplacent pour avoir une ligne de vue sur leurs adversaires et... sont accueillis par un tir en état d'alerte des Star Troopers.
[Oups... tous ces jetons sur la table, j'avais pas fait attention au marqueur d'EA à côté des Stars.]
Mais les Stars ratent leurs tirs. Les Aigles ripostent: trois projectiles touchent le mur qui sert de couvert aux Stars, un autre est arrêté par un gilet pare-balles, et un seul trooper est mis hors de combat.
La fusillade se poursuit: les Stars s'avancent pour ne plus être gênés par le mur et tirent une nouvelle fois sur les Aigles. Trois touchent dont deux sérieusement. Mais les deux wing troopers sont immédiatement remis sur pied par les médics de l'unité.
Les Steels Two se relèvent de leur humiliante position.
Privés de leur officier, les Steels Troopers de l'unité Bravo réussissent à garder le moral, s'avancent et tirent sans succès sur les Aigles.
L'unité Alpha est dans la même situation mais conserve également le moral, ses troopers se décalent et tirent sans plus de succès sur les Steels One.

(Fin du tour 2. PV :  Cent Com :  6, Purgatory: 6)

(Tour 3)
Purgatory  conserve l'initiative
[C'est beaucoup plus facile maintenant que le Sergent qui pilote le Cobra, avec son 1 en autorité est le commandeur de la compagnie Cent Com, alors que mon Capitaine dispose d'un 4. De plus à ce stade de la partie j'ai (7+3) PC par tour, des officiers pour activer "gratuitement" mes unités alors que Bob_Bob n'en a plus que (3+4) et que ses deux unités de Steels troopers sont privés d'officier. Ma réserve de PC me permet de booster mon test d'autorité alors que c'est un luxe que ne peut se permettre Bob_Bob]

Un des lances-missiles des Steel One immobilise le Cobra en détruisant sa propulsion. Éliminant le second plus gros danger que faisait toujours peser le blindé de Cent Com: l'écrasement des fantassins sous les pattes du marcheur de combat.
[à mon grand soulagement, car seuls les Aigles auraient pu se mettre à l'abri sur une machine theriane]
Le reste de l'unité élimine un trooper des Steels Alpha avant de se mettre à couvert.
Les deux derniers Alphas réussissent à garder le moral, se placent à couvert contre un mur, et le seul encore équipé d'un fusil laser tire, sans dommage, sur les Aigles.
Ces derniers, même pas inquiétés par ce tir, se consacrent à éliminer les trois derniers troopers de l'unité Bravo.

Wing_troopers

Les multilasers en mettent un hors de combat et le sniper se charge du sergent
[PV Purgatory : 1]
C'en est trop pour le dernier survivant qui voit son moral flancher et reste sans rien faire.
[Faute de suffisamment de PC, Bob_Bob ne peut à la fois activer l'unité et la rendre vaillante]
Les lasers guns des Steels Two tirent sur le Cobra, et les deux tirs endommagent le châssis. Le reste de l'unité parvient à mettre un Star Trooper hors de combat, portant leur effectif à trois.
Et c'est au tour du moral des Stars de flancher.

(Fin du tour 3. PV :  Cent Com :  6, Purgatory: 7)

(Tour 4)
Purgatory  conserve l'initiative.

Le sniper des wings rate le dernier trooper de l'unité Bravo, mais ses compagnons s'en chargent.
[PV Purgatory : 1]
Le moral des Stars troopers est définitivement atteint et l'unité s'enfuit.
[PV Purgatory : 1+1]
En tir décalé, les laser guns des Steel Two s'acharnent sur le Cobra, endommageant le châssis et le lance-missile.

T4_Steel2vsAlpha

L'unité se déplace puis les autres troopers éliminent encore un Alpha. Seul le porteur de lance-missiles est encore debout.
Il conserve malgré tout le moral mais il sait qu'il ne fait pas le poids contre l'unité de Steel Two,
presque à effectif maximum. Après avoir hésité entre une charge inutile et une fuite impossible, il court se mettre à l'abri derrière le Cobra...
Qu'un missile des Steels One achève de détruire sur un ordre de tir décalé.
[PV Purgatory : 2+1]
Implacable, l'unité avance vers le dernier trooper de Cent Com et l'élimine d'une salve de fusils laser.
[PV Purgatory : 1]

(Fin du tour 4 et de la partie. PV :  Cent Com :  6, Beta1-Purgatory: 14)

Victoire : Colonie Purgatory des U.N.A


Ma conclusion

De toutes les compagnies du tournoi, c'est celle de Bob_Bob qui m'inquiétait le plus. En 1500 PA j'avais fait le choix de privilégier l'infanterie et les blindés légers, pour faire face aux conditions inconnues de divres missions. Les autres avaient souvent sacrifié une unité d'infanterie ou de blindés légers au profit d'un blindé de rang 2. Bob_Bob, lui avait réussi à intégrer un blindé de rang 2: le terrible Cobra (avec son lance-missile anti-blindés et son medium mortar contre l'infanterie), un blindé léger Fire Toad et trois unités d'infanterie (dont la puissance de feu de trois Steel TacArms).

Seulement voilà, la mission était Recherche et Destruction. Et il jouait en Cent Com, avec des officiers dans toutes ses unités (chez moi aussi remarque), avec des petites unités d'infanterie, soumises à test de moral dès la perte de l'officier. Déjà ça s'annonçait mieux que prévu.
Restait la possibilité que son Cobra puisse paralyser longtemps mes propres fantassins et finissent par en venir à bout tout seul. Danger qui a été vite écarté par la perte de son mortier au premier tour et celle de sa propulsion au troisième. Les dés étaient définitivement de mon côté... si l'on excepte le carton plein de ses TacArms sur mes Light Princes au tour 1.

Mais bien sûr c'est l'absence de médics dans ses unités qui fut le facteur qui a accéléré sa perte. Surprenant. Un mécano lui aurait aussi permis de remettre rapidement le mortier de son Cobra en état de marche. Je pense que malgré ses parties précédentes, il n'avait pas réalisé que les spécialistes, contrairement aux officiers et à certaines armes spéciales, ne coûtent rien en PA lors de la contsitution des compagnies. Les médics en particuliers sont un élément indispensable aux U.N.A et au Red Blok. Je lui ai suggéré de convertir plusieurs de ses troopers pour sa prochaine partie. C'est ce que j'ai fait (médic, mécano) et je ne l'ai pas regretté depuis.

Mais ce que je retiens surtout de cette partie, en comparant les performances de mes Steels et de mes Wings Troopers, c'est que des armes moins précises, mais avec relance, sont souvent plus dangereuses que des armes plus précises mais sans relance. Mes Wings avec (2+1) en précision et une relance ont souvent été plus efficaces que mes Steels avec 5 en précision mais sans relance.

Ce rapport de bataille, assorti des commentaires de Bob_Bob et d'autres photos de la partie est disponible là: Quatrième tour du tournoi AT-43 à Trollune.

Posté par Dragontigre à 23:30 - Jeu - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

08 avril 2008

Aliens vs Predator dans un Space Hulk (Horrorclix)

L'incroyable Ulk en vacances à St-Étienne....

des aliens Horroclix,

AVP_07082008_aliens

des predators Horroclix,

AVP_07082008_predators

des sections de Space Hulk, pour changer des pyramides cachées sous la banquise,

AVP_07082008_board

égalent : une heure d'action décomplexée.

AVP_07082008_vs1

AVP_07082008_vs2

Pour la petite histoire, l'idée (l'alibi...) de la partie était que des scientifiques de la Weyland-Yutani étudiaient quelques aliens sur un vaisseau de recherche... qu'un groupe de predators a transformé en terrain de chasse, en libérant les aliens. Xénomorphes et chasseurs s'en sont ensuite pris aux scientifiques, avant de se tourner les uns contre les autres.

À part ça, mode de jeu classique. Plus ou moins 3OO pts de chaque côté, 9 victimes au lieu de 12, vu le terrain, et un temps limité à une heure. Un bon petit jeu apéro en somme.

C'est à la fois un avantage et un inconvénient. Des règles simples, rapides efficaces, certes. Mais faute de se pencher plus en détail sur les personnages et les subtilités des règles, un mode de jeu unique dont la limite est uniquement le chronomètre, plutôt que des objectifs stratégiques.

Sans compter qu'on peut faire l'impasse sur certains mécanismes. On a utilisé une règle maison pour les portes alors qu'il en existe dans les règles de base d'Horroclix. Règles qui auraient permis des effets de jeu plus intéressants que ceux qu'on a joué.

De plus avec les packs AvP  Horroclix (Aliens, Predators, Alien Queen) on ne dispose en gros que de 3 cartes Rebondissement par joueur, alors qu'il en faudrait six chacun pour pimenter efficacement les parties. Il faudrait donc vraiment que je me rende sur www.itswickedfun.net pour y trouver des exemples de Rebondissements, que j'en créé d'autres et que je réalise les cartes pour pouvoir les jouer. Vu que les victimes des packs AvP sont des scientifiques, il y a pas mal de Rebondissements de l'extension The Lab qui feraient l'affaire.

Posté par Dragontigre à 01:18 - Jeu - Commentaires [1] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

01 avril 2008

Quatrième ronde du tournoi AT-43 de Trollune

J'ai passé la fin d'après-midi, et le bon gros début de soirée, à jouer la quatrième ronde  du tournoi AT-43 à la boutique Trollune de Lyon. Mon partenaire était le bloguriniste lyonnais Bob_Bob, alias Farnor, alias le Ludophile Papivore. Affrontement fratricide entre deux compagnies des UNA, sale temps pour les troopers mais excellente ambiance pour les deux joueurs. :)

AT_43_01042008

On a tous les deux pris des notes et des photos, et on rédigera le rapport de bataille à quatres mains, pour le publier sur nos blogs respectifs. Affaire à suivre...

Posté par Dragontigre à 23:59 - Jeu - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

AT-43 Mission : Partie de chasse

Les défis blogurinistes, ce sont des projets collectifs lancés entre une petite bande de blogueurs figurinistes. Le dernier en date était le suivant:

Thème du scénario : Les chasseurs et leur(s) proie(s)
jeux possibles : tous
présentation : petit texte d'ambiance avant le descriptif du scénario
règles spéciales : autorisées et même encouragées
rapport de bataille : non exigible, mais c'est un plus
parution : le 1er avril sur nos blogs respectif
format : article + fichier (doc ou pdf)

(pas de fichier joint ici, cherchez pas)

Voici donc ma contribution, imaginée ce soir après avoir abandonné au dernier moment l'idée précédente:

grim_golemAT-43 MISSION : PARTIE DE CHASSE
(non testée)

Si beaucoup d'Overseers therians considèrent le combat comme un jeu, d'autres le voient parfois comme une partie de chasse. Ceux-là choisissent des proies bien précises au sein des forces adverses qu'ils s'apprêtent à affronter.

Format et composition des Compagnie : 2 joueurs, 2000 PA par joueur.
Un joueur joue une Compagnie theriane qui constitue le camp du chasseur, l'autre joue le camp de ses proies.
Les chasseurs : une unité de Grim Golems, effectif au choix du joueur conformément à l'Army Book Therians. L'unité doit comporter obligatoirement le Commandeur de la Compagnie.

Positions tactiques:
No man's Land. Terrain de  90X60cm. Zone d'accès: longueur du terrain, en face à face sur les bords opposés.

Renforts : cette mission n'utilise pas les règles de renforts.

Règle spéciale :
Les proies : avant le début de la partie, le joueur chasseur désigne en secret (note sur un papier...) une unité ennemie comme étant sa proie. Il révèle l'identité de l'unité des proies au moment où celle-ci est retirée du jeu, quelle que soit la raison de ce retrait.

Objectifs  prioritaires :

  • Joueur chasseur : l'unité des chasseurs doit éliminer l'unité des proies, de préférence au corps à corps (c'est le dernier combattant de l'unité éliminé qui valide cette élimination).
  • Joueur des proies :  évacuer ses officiers par la zone d'accès du camp du chasseur (c'est-à-dire par le bord de table opposé). Toute l'unité est considérée évacuée si son officier quitte la table.

Conditions de victoire :

Camp du chasseur :

  • éliminer une unité de fantassins : 1PV
  • éliminer une unité de blindés : 2PV
  • l'unité de chasseurs élimine l'unité de proies à distance : 5PV
  • l'unité de chasseurs élimine l'unité de proies au corps à corps : 7PV
    (précision : peu importe que l'overseer therian ait été éliminé ou non de l'unité des chasseurs au moment où celle-ci éliminerait ses proies)

Camp des proies :

  • éliminer une unité de fantassins : 1PV
  • éliminer une unité de blindés : 2PV
  • officier évacué : 2PV

(Si cette mission vous inspire et que vous la jouez, merci de me communiquer vos impressions, j'ai pas trop le temps de la tester en ce moment)

D'autres contributions au défi sur les blogs/sites des collègues au 1er avril 2008 :

Et peut-être même encore ailleurs sur la toile...

Posté par Dragontigre à 00:30 - Jeu - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

29 mars 2008

Après-midi AT-43 à St-Etienne

AT_43_29032008_2Déjeuner suivi d'un partie d'AT-43 à 4 joueurs dans des locaux plus que confortables. Merci Hervé :)

Alliance Red Blok et UNA contre deux compagnies therianes, format 1500/500 PA. Mais y a pas eu beaucoup de renforts qui ont pu entrer en jeu.

J'avais commencé la prise de note pour faire un rapport de bataille mais... j'en ai marre de prendre des notes pendant les parties, ça gâche tout le plaisir. Donc tout ce qu'il y a retenir c'est que c'était bien agréable, en particulier grâce à une quantité suffisante de décors.

Posté par Dragontigre à 23:59 - Jeu - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

AT-43 : marqueurs de dégâts pour blindés

Un blindé AT-43 dispose de plusieurs Points de Structure, variables selon les blindés.

Lorsque des dégâts sont infligés au blindé, un jet de dé détermine leur localisation :

AT_43localisation

AT_43_tiamtat_carteLa carte de référence du véhicule dispose de cases à cocher pour garder une trace des dégâts (qui peuvent parfois être réparés). En passant, parce que la question est régulièrement posée par des débutants: contrairement aux armes, la propulsion n'est qu'un seul emplacement, même si parfois les cases sont séparées entre les membres sur les cartes.

Pour garder une trace des dégâts les méthodes sont variées, selon les préférences des joueurs :
- marqueur effaçable sur la carte contenu dans une protège-carte (méthode "Warmachine"...),
- cartes dédiées (très élégante version personnalisée au look des factions ou simple noir et blanc)
- une feuille pour plusieurs blindés (Damage Tracker Sheet)
- jetons marqués (marqueurs de combat)
- boulettes de Patafix directement collées sur la figurine

Les solutions ne manquent pas et peuvent varier pour un même joueur selon le nombre de blindés de sa Compagnie, et surtout le nombre au sein d'une même unité.

AT_43_marqueurs_blindesDepuis 2 ou 3 parties j'utilise ma propre solution: une carte par blindé.

Mais des cartes rondes, que je place sous le socle des blindés (photo, cliquer pour agrandir). Discret, pratique et direct. Très intéressant pour des unités de plusieurs blindés. Pour autant, faut pas oublier de jeter un coup d'œil dessus quand on déplace la figurine (c'est un de mes adversaires qui s'est souvenu une fois que la propulsion d'un blindé était hors service APRÈS que je l'ai déplacé et fait tirer...). Une version imprimable est disponible sur le forum AT-43 anglophone, gentiment réalisée sur ma demande par mr7q. (ma propre version comporte cependant le rappel des dés de localisation).

Posté par Dragontigre à 20:18 - Jeu - Commentaires [1] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

24 mars 2008

AT-R Collision, un mod stock-cars pour AT-43

Todd a écrit une séries de règles maison dérivées de celle d'AT-43 pour jouer des combats entre blindés de l'univers AT-43.

ATRCollision

La différence avec les règles normales? Outre l'usage des armes de tir et de corps à corps, ATR Collisions introduit des mécanismes de... collision, entre les blindés. Quelque chose qui fait penser aux Slams des warjacks de Warmachine. ça se veut fluide, simple et sans se prendre au sérieux.

Et à mon avis, il y a du potentiel pour des escarmouches n'impliquant que quelques blindés, plus proches du combat de gladiateurs que des batailles de masse à objectif militaire. Avec le bon décor, ça pourrait devenir vraiment délirant : des "arènes" géantes avec des murs, des obstacles, des plates-formes, des pièges... Quelque chose du genre Quake (jeu video). Et qui devrait pouvoir se jouer sur de petites tables. Pourquoi pas avec les jolies dalles réversibles AT-43 dessinées par Nicolas Fructus?

> ATR Collisions règles complètes

> Pinball Time, un cénario spécial collisions

Posté par Dragontigre à 15:55 - Jeu - Commentaires [1] - Rétroliens [0] - Permalien [#]
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