Journal d'un pousseur de figurines

Où comment on se laisse envahir par des petits bonshommes en plastique et en plomb... le blog figurines du Dragontigre.

09 décembre 2009

Pleins de figs Rackham en démo à l'Arène

Première de la série de démos des jeux Rackham à l'Arène (St-Etienne) au mois de décembre.

Beaucoup de matos permettant de se rendre compte du rendu visuel des figurines. Remerciements à Psylo pour m'avoir aidé à trimballer tout ça. :)

(! Photos prises avec un téléphone portable qui date un peu...)demoRackham091209

demoRackham091209_2

Pas de démo proprement dite mais une partie d'AT-43, Red Blok vs ONI Corp, avec Psylo.

AT_43_hetmannVSenforcer

et des discussions avec les gens plus ou moins intéressés qui passaient.

Les zombies ONI sont pénibles mais pas ingérables... selon les résultats des jets de dés évidemment. Le plus gros changement d'habitude pour moi (qui jouait le Blok ici, ce qui fait déjà un changement vu que je joue plutôt U.N.A...) c'est de jouer ses PC à l'économie, car tirer sur des zombies nécessite un PC pour motiver ses troupes. Surtout que, faute d'être très sûr de la règle, j'ai fait ça par salve et pas par unité.


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04 novembre 2009

[Bat-Rep WHAA] Les Aventures de la Bande à Chuug, épisode 3: Vivre libre ou mourrir

 Chuug_BANDO450

Contexte: Poursuivis par une bande d'orcs au cœur des Royaumes Frontaliers de Talomir, Chuug et sa bande de déserteurs gobelins, décident de tendre une embuscade à leurs poursuivants. Le Mont Fichtrement Venteux est tout proche et Chuug décide d'affronter les orcs sur un terrain qui lui sera favorable: les  ruines d'Amon Saoûle Grâv.

Pour la composition du groupe de poursuivants orcs, j'avais tiré:

  • 2 Bugbears (dont Big Bad: =>+1 Rep, +3 Hardiness)
  • 6 orcs
  • 6 chevaucheurs (de sangliers)
  • 1 archer orc
  • 1 ogre

J'ai décidé que l'ogre resterait au camp: on va pas ralentir la poursuite (perso le plus lent du groupe) juste pour 1 ogre alors qu'on chasse juste des gobelins. Et puis ça m'arrange, c'est un des plus balèze de la bande.

Les règles de poursuites, et les dés, ont montré que les gobelins ne pourraient pas distancer leurs poursuivants. Je me suis dit que pour mettre le plus de chance de leur côté, les gobos tendraient une embuscade sur un terrain favorable. J'ai donc décidé qu'ils grimperaient attendre les orcs dans un ancien monastère en ruine perché sur une colline rocheuse. Monastère seulement accessible par un petit sentier inpraticable par les sangliers.

C'était une façon de contourner les règles tout en restant cohérent avec l'histoire. De cette façon j'ai éliminé de l'équation 6 chevaucheurs de sangliers que j'ai remplacés par deux orcs armées d'arcs et d'épées (deux des chevaucheurs qui ont laissé leur bêtes à la garde de leurs compagnons).

Mise en place:

WHAA_Chuug_prologue3RuinesTerrain

J'ai installé le terrain à ma sauce, sur un plateau de 1X1m (3,28 ft). en utilisant tout quasiment tout ce que j'avais comme ruines modulaires, dont une grande partie réalisées spécialement pour l'occasion.

Les vilains:

WHAA_Chuug_prologue3_orcLeader

Le groupe du Big Boss orc

Type Class Weapon Rep AC Move Hard. Notes
Bugbear Melee Axe,
Shield
6 4 6 3 Big Bad
Frenzy
Rider
(dismounted)
Dual Bow,
Sword
5 2 8 - -
2 Orcs Melee Sword
Shield
4 2 8 - Frenzy

WHAA_Chuug_prologue3_NcOrk

Le groupe du Second

Type Class Weapon Rep AC Move Hard. Notes
Bugbear Melee Sword,
Cleaver
5 4 6 - Big Bad
Frenzy
Archer Missile Bow 4 2 8 - -
2 Orcs Melee Sword
Shield
4 2 8 - Frenzy

Le 3e groupe d'orcs est composé de deux orcs standards de Rep4 et d'un chevaucheur... à pied, de Rep5 (représenté par le "Champion" archer orc détaillé ici).

Les trois groupes d'orcs sont donc commandés chacun par au moins une Rep5.

Les gentils, on les connait. Des gobs à Rep 3, sauf Chuug et Abonataï, Rep 4. Pour l'occasion, Boski est descendu de son loup, ce qui permet aux gobos d'aligner un combattant supplémentaire (Thalog, Rep 4). Deux figurines peintes spécialement pour l'occasion:

boski_ThalogV2

Type Class Weapon Rep AC Move Hard. Notes
Boski
(dism.)
Dual Short Bow,
Sword
3 2 8 1 -
Thalog
(wolf)
Melee 4 2 16 - Frenzy
Vicious

La partie

Le test d'embuscade a été en faveur des poursuivants. La partie démarre donc avec les orcs bien avancés depuis l'entrée à l'Ouest et les gobelins découverts. Postés en trois groupes: Boski, les jumeaux, sur deux colonnes au Nord, les autres au centre, bloquant un couloir façon Spartiates aux Thermopyles, histoire de limiter le nombre d'ennemis en contact (socles plus larges pour les orcs).

WHAA_Chuug_prologue3Terrain

Abonataï au second rang
Boski - [les jumeaux] - [Shughug+Chuug+Thalog]
----------------------------------------------------------------------------------
[Bugbear en second...] - [Big Bad...] - [Archer Rep 5
...]

Bien qu'il ait l'initiative, le chef orc est surpris par la détermination de Chuug. Son groupe temporise et reste sur place. (Test of Wills). Le groupe du second Bugbear aussi mais l'archer aligne Boski. Celui-ci tire en retour. Les flèches se croisent et c'est l'archer orc qui est mis hors de combat. Ce qui n'émeut pas beaucoup ses copains qui ne bronchent pas (Crisis Test).
Le troisième groupe d'orcs imite son chef et reste prudemment sur place.

WHAA_Chuug_prologue3_Melee1Les jumeaux passent à l'action conformément au plan et visent le Chef orc. Celui-ci, frénétique (Frenzy), n'apprécie pas vraiment et quitte soudainement son groupe pour foncer vers les insolents archers.
Chuug saisit l'occasion et le charge dans le dos avec tous ses compagnons. La mêlée s'engage.  Si Chuug et Abonataï tiennent tête (résultats de Evenly Matched), Thalog est blessé et Shughug est rapidement mis hors de combat.
Boski, voyant Thalog en danger, décoche une flèche sur l'orc. Encore une fois celui-ci le prend très mal et, ignorant complètement les autres gobelins fonce au pied de la colonne provoquer l'archer.

WHAA_Chuug_prologue3_BBvsBoskiLes orcs gardent l'initiative au tour 2. Le Big Boss se perd en insultes au pied de la colonne sur laquelle est posté Boski. Son second se demande quoi faire avec le groupe de Chuug et préfère attendre un peu là où il est.
N'ayant plus Chuug en vue, les deux autres groupes avancent prudemment vers le centre à sa recherche.

Boski décoche une flèche sur le chef orc qui l'évite et reprend de plus belle ses insultes. Jusqu'à ce que deux flèches tirées par les jumeaux détourne sur eux sa rage et qu'il fonce au pied de... l'autre colonne.

Les mêmes causes produisant les mêmes effets, Chuug, Abonataï et Thalog le charge à nouveau. De nombreux coups sont échangés et parés (boucliers=>Shield Dice). Abonataï est  sérieusement touché mais l'orc aussi. Peu à peu sa combativité décline et, à force de s'acharner dessus, les gobelins et le loup finissent par l'éliminer une bonne fois pour toute.

Sa mort ne passe pas inaperçue et les deux groupes d'orcs les plus éloignés décident qu'ils ne vont pas risquer le même sort pour corriger des déserteurs gobelins. Pour eux l'escarmouche en restera là et ils font demi-tour vers la sortie. Le second Bugbear n'est pas de cet avis, et bien qu'il recule prudemment de quelques mètres, il n'en reste pas moins à proximité.

Le conflit marque une brève pause (double 4 sur le dé d'activation) puis reprend de plus belle avec les tirs des jumeaux sur le BugBear. Celui-ci ayant le même caractère que son boss est n'étant pas plus malinse rue vers eux. À mi parcours il réalise la dangereuse présence du groupe qui a éliminé son chef et se ravise, s'arrêtant net.(Test of Will)

Mais une flèche de Boski détourne son attention et il se précipite là où quelques minutes plus tôt son chef perdait son temps à invectiver le gobelin. Et comme son boss, il se retrouve aussitôt chargé par le groupe au sol. Si Chuug et Thalog font face, Abonataï est d'abord blessé avant de parvenir à tenir le Bugbear en respect.

WHAA_Chuug_prologue3_MeleeFinaleLes deux autres orcs, croyant percevoir une faiblesse chez le gobelin de la Lune Noire, le charge. Mal leur en prend: Abonataï parvient à en mettre un hors de combat! Ce qui a pour effet (Crisis Test) de faire reculer quelque peu le Bugbear alors que le dernier orc crache dédaigneusement, ignorant la chute de son compagnon et la couardise de son chef.

Il aurait pourtant mieux fait de se débiner: les jumeaux lui tire dessus et l'une des flèche l'envoie au tapis. C'en est trop pour le Bugbear qui s'enfuit pour de bon.

WHAA_Chuug_prologue3_Fin

Bilan:

Non seulement ça c'est bien passé pour mes persos, mais en plus c'était vraiment marrant. Voir ces deux chefs orcs enragés courir de colonne en colonne pour brailler sur les archers, ça c'est le genre de trucs qu'on ne peut pas souvent voir avec des règles de jeu en opposition.

Certains événements m'ont posé question côté règles, mais le côté "boîte à outils" des systèmes TwoHoursWargames permet d'aller piocher dans les tests de réaction qui correspondent au mieux à la situation. Le Test of Wills en particulier.

J'aime vraiment la gestion des combats qui ne s'interrompent que lorsque un des camps est à terre ou que les deux soient "sur un pied d'égalité". ça change des mêlées qui se jouent sur plusieurs tours de jeu avec d'autres règles.

Les règles de WHAA fonctionnent vraiment très bien pour jouer une histoire à sa sauce personnelle, assisté par le système (je préfère le jouer comme ça plutôt que de laisser le système tout imposer de A à Z).

D'autant que je l'utilise pour

  • enfin jouer des figurines qui n'avait jusqu'ici pas beaucoup servies,
  • et me guider sur les projets figurines/décors à mener à bien,

cette partie aura été très positive avec la réalisation des décors et la peinture d'un archer gobelins et surtout d'un loup, qui ne manquera pas de servir à nouveau, à WHAA et peut-être à Mordheim (pour lequel je développe une bande de Nordiques).

Après la partie: évolution des personnages

Le test "Recovery" de Shughug n'a pas permis de le remettre sur pied: il est toujours dans l'incapacité de combattre et sera donc laissé de côté lors de la prochaine rencontre. En plus c'est lui le soigneur de la bande...

Les tests d'avancement ont été plutôt positif et enfin la Rep de la plupart des gobos a progressé. À l'exception de celle de Yabosau et surtout de celle d'Abonataï, qui a diminué. #&%! un perso qui avait démarré à Rep 4...

Name Type Rep Hard. Soc.Stat. CV Notes
Chuug Goblin 5 3 4 ? Star,
Frenzy
Shughug Goblin 4 2 1 ? Healer,
Frenzy
Abonataï Black
Moon
Goblin
3 2 1 ? Frenzy
Boski (s/Thalogh) Rider 4 2 1 ? Terror
Yabosau Archer 3 3 2 ?
S'gokr Archer 4 2 1 ?


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23 octobre 2009

Rush n' Crush, ça le fait carrément !

Premières parties de Rush n' Crush, le jeu de course futuriste sur plateau de Rackham, avec deux bons amis à moi.

Comme je m'y attendais à la lecture des règles, c'est excellent. Simple et efficace. L'ambiance y est, la tactique et le fun aussi. :D On a hâte de remettre ça.

rushNcrush1

Première course: victoire du pilote de la Zombie Team ONI.

Pour lui apprendre à vivre, les deux autres autres lui on cramé sa face à coup de lance-flammes arrière lors de la seconde course. Si ça n'a pas suffit à faire péter son moteur (il s'en est fallu de peu), ça l'a suffisamment ralenti pour qu'il finisse bon dernier cette fois et que la rouquine du Blok remporte la première place.


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09 octobre 2009

Rapport de bataille WHAA: Les Aventures de la Bande à Chuug: prologue 2

 Chuug_BANDO450

Contexte: Toujours au cœur des Royaumes Frontaliers de Talomir, Chuug et sa bande de gobelins viennent de déserter  l'armée de mercenaires du Khan Krazul Razgratos. Avant de se mettre en route pour les terres gobelines, la bande va faire étape dans un camp-relais de l'armée orque. un "raid" sur le campement serait plus exact. Celui-ci se compose de 4 huttes situées au milieu d'une clairière à laquelle mène un chemin forestier au sud. Il n'est apparemment gardé "que" par un troll (!) et son dresseur orc dont il va falloir se débarasser pour fouiller les huttes.

Mise en place:

J'ai joué la deuxième partie du prologue des aventures de la Bande à Chuug il y a deux jours. Je considère que toujours  c'était la suite du prologue parce que la encore j'ai imposé quelques conditions, cohérentes avec le début de mon histoire, avant de laisser le moteur aléatoire décider de la suite des événements.

Donc j'ai limité le CV total des PNJs, qui a fini a 10. icon_dice Composition => un orc, un troll

WHAA_Chuug_prologue2TerrainJ'ai aussi installé le terrain à ma sauce, sur un plateau de 1X1m (3,28 ft), après avoir laissé la moteur m'indiquer que c'était dans une zone boisée. Donc quelques huttes, un totem, feu de camp et quelques tonneaux, peints pour l'occasion, avec terrain dégagé de 4 pouces autour de chaque hutte, en plus de la clairière et de la route menant au campement.

La partie

En fait j'ai joué la partie deux fois, la première s'étant particulièrement mal passée pour les gobelins (mais c'était encore une partie-test).

Première tentative

Les gobelins arrivent par les bois au Nord, face au totem et dans le dos des gardes du camp orc.

icon_dice Conditions du raid => déploiement à 24 pas des PNJ qui devraient s'activer en premier, mais pas de ligne de vue sur les gobelins => ne font rien.

Là, j'ai trouvé bizarre que des “sentinelles”, censées être en alerte ne réagissent pas pendant les plusieurs tours d'approche des gobelins.

Alors au tour 8 (ça prend du temps à des gobelins de faire 24 pas à 6/2 de Mov.), alors que le troll pouvait être activé, je me suis basé plus ou moins base sur la table p. 48 et... icon_dice j'ai fait se retourner le troll.

WHAA_Chuug_prologue2CombatCe qui a finalement eu pour conséquence, une fois les gobs arrivés à 12 pouces, et compte-tenu de leurs tirs ratés répétés, d'enchaîner les Tests of Will, charges et Mêlées entre eux et le troll. Conjugué à une mauvaise gestion de ma part des Crisis Tests (qui auraient pu entraîner la fuite des gobs quand il en était encore temps), cela aboutit à ce que le troll élimine TOUS les gobelins. En commençant par le groupe d'archers qui l'avait quand même un peu agacé avec leurs petites flèches, pour finir par les trois autres qui auraient mieux fait de se débiner.

Un troll de Rep 6, avec un socle plus grand, provocant la Terreur, avec une Hardiness de 3... ça fait beaucoup de handicap pour des gobelins. Je ne suis pas sûr que même à plusieurs ils puissent en venir à bout sans beaucoup de chance.

Ceci dit, il fallait que je joue des combats contre le troll. En effet je sais qu'on apprend plus vite de ses échecs et de ses erreurs. Et comme je suis en phase de rodage avec ce jeu, il est important que j'essaye des choses.

Seconde tentative

Fort de cette expérience, j'ai donc refait une partie, en la jouant plus furtif cette fois. Et en n'activant pas les PNJs tant qu'il n'y avait pas de raison de la faire (rien en ligne de vue, pas de tests de réaction...).

WHAA_Chuug_prologue2_debutLe plan est d'éviter au maximum le contact et de tout miser sur l'élimination du dresseur orc (pour entraîner un test de Leader Lost) en espérant que ça ferait partir le troll. Les gobelins se sont planqués, en deux groupes, derrière les huttes à l'ouest. C'est à dire sur la droite du dresseur orc et le plus loin possible du troll. Considérant que les PNJs ne seraient pas activés j'ai démarré direct en bordure du camp, zappant l'approche à travers bois. En y repensant je n'aurais pas dû puisque j'avais décidé qu'un double sur les dés d'activations entraînerait l'arrivé de renforts orcs (des archers, représentant des chasseurs).

Dés le tour 1 les gobelins sont actifs, les trois archers tirent sur l'orc et retournent aussi sec se planquer. À partir de maintenant, même sans ligne de vue, je ferais agir les PNJs d'une manière cohérente avec l'histoire.

Ce qui commence au tour 2 où le troll peut être activé. Le dresseur l'envoie à l'ouest voir qui les attaque.

Au tour 3, il continue jusqu'à l'orée du bois. À quelques mètres de là, Chuug et ses deux compères se font tout petit derrière leur hutte. Les archer font le tour de la leur et les jumeaux tout en ratant leur tir icon_dice poussent Boski à charger l'orc dans le dos, lui disant qu'à califourchon sur son loup, il a toutes ses chances au corps à corps. Mais Boski n'est pas convaincu et préfère tirer lui aussi. icon_dice La flèche rate sa cible mais passe suffisamment prêt pour provoquer une réaction de l'orc. Il se retourne mais voyant les trois gobelins et le loup, décide finalement de rester sur place.

( icon_dice test Wanting to Charge=> ne charge pas mais tire => icon_dice test de tir =>pas de dégât mais la cible peut charge le tireur si elle est frénétique (Frenzy)  => icon_dice test Wanting to Charge=> reste sur place)

WHAA_Chuug_prologue2ODÀ son activation, l'orc se ravise encore une fois  et décide qu'attendre au milieu du camp de se faire cribler de flèches n'est pas une bonne idée. Il charge les gobos en hurlant pour alerter le troll (et parce que c'est un orc: charger en silence, c'est pas son genre).

Les gobs n'attendent pas qu'il arrive au contact et lui envoient une volée de traits.

( icon_dice Test de Charge => Les tireurs chargés peuvent  faire feu immédiatement)

icon_dice Les trois sont mortels ! Ouf.

(au tour 4) Le troll se retourne  et voyant son maître à terre, fonce vers lui pour récupérer son corps et l'emmener loin des combats (icon_dice Leader Lost Test=> <=> Combattra pour récupérer le corps et l'emporter).

La bête mettra un peu de temps à quitter le village, pendant que les gobelins, à nouveau tous cachés, prieront leur Dieux que d'autres orcs n'arrivent pas au campement dans l'intervalle.

Une fois le troll parti, ils fouillent les huttes mais n'y trouvent rien de très intéressant. Tous ces risques pour pas grand chose...

Bilan:

Une partie qui a finalement vu assez peu d'action. Paradoxalement, j'ai trouvé que ça rendait le jeu intéressant. D'autant que le système de tests de réactions en chaîne n'apporte aucune garantie sur le bon déroulement des choses, même en étant très prudent. C'est un changement par rapport à une partie de JDF classique où l'on déploie deux forces face à face pour qu'elles se mettent sur la tronche.
Comme dans tout jeu en campagne (et comme dans la vraie vie) il est souvent préférable d'éviter le combat quand c'est possible...

Après la partie: évolution des personnages

Cette fois je ne fais pas de distinction entre mes gobelins. D'après les règles ils ont tous la possiblité d'évoluer après une Rencontre, et j'ai bien compris que plus vite ils s'endurciront plus ils auront de chance de survivre. Les quatre encore à leur stats de départ acquièrent donc la permière stat obligatoire: une Hardiness de 1.
Pour les deux autres: icon_dice => Chuug reste à Rep 4, passe à Hardiness 3 et Social Standing 4 et Yabosau reste à Rep 3, passe à Hardiness 2 et Social Standing 2. En terme de jeu de base, je ne suis pas sûr qu'on utilise le SS des suivants mais ça participe à la caractérisation des personnages et ça peut amener des choses intéressantes à l'histoire. Genre: que se passera-t'il si un des gars de Chuug acquière une meilleure Réputation et/ou un statut social supérieur au sien ? À mon avis ça ne se passerait pas sans tension.

Tout de suite la suite

Fin du prologue, la bande a Chuug est libre et va pouvoir débuter ses aventures.

À moins que...

Test obligatoire en fin de Raid icon_dice => Le raid a déclenché une poursuite !

icon_dice Combien de poursuivants ? => 50% de CV en plus que la bande à Chuug

icon_dice Qui sont-ils ? je vous passe les détails jusqu'au prochain rapport mais il y a une bonne quinzaine d'orcs dont presque la moitié de chevaucheurs de sangliers.

Pas bon ça...


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04 octobre 2009

Rapport de bataille WHAA: Les Aventures de la Bande à Chuug: prologue

(spéciale dédicace à FBruntz)

Chuug_BANDO450

Contexte: Au cœur des Royaumes Frontaliers de Talomir, une force expéditionnaire de l'armée de mercenaires du Seigneur de Guerre orc Krazul Razgratos retourne vers les territoires orcs.
Un guerrier gobelin du nom de Chuug, enrôlé de force un an plus tôt, prépare sa désertion. Il a convaincu quatre autres gobelins de se joindre à lui: deux archers, les frères S'gokr et Yabosau, Shughug, le soigneur de la bande, Boski et son loup Thalog et Abonataï, un gobelin de la Lune Noire.
Chuug a patiemment attendu son heure. Et elle est enfin venue. Son groupe fait partie de l'arrière garde. De l'arrière- arrière garde même, car il s'est débrouillé pour ralentir l'allure, et il n'est accompagné que de cinq orcs commandé par Boss Hogg, un chevaucheur de sanglier.

Le plan de Chuug est simple: déserter, prendre un raccourci pour arriver avant le reste de la troupe à un campement relais et le piller, puis faire route vers les territoires gobelins recruter d'autres comparses pour partir à l'aventure. Puis sa réputation et son statut social grandissant, monter à son tour son propre régiment mercenaire, puis plus tard encore sa propre armée.

Mise en place:

Bien que j'ai décidé que le prologue de l'Aventure serait joué en vrai, plutôt que juste imaginé, avant de débuter une campagne typique WHAA, je ne pouvais pas laisser le système  aléatoire décider intégralement des conditions. J'en ai donc imposé certaines, correspondant à ce que Chuug aurait jugé comme étant le meilleur moment pour déserter et la meilleur façon de neutraliser son "escorte":

- un CV total  inférieur de moitié pour les ennemis
- une règle maison pour le début des hostilités ("Talk the talk to sucker punch”)
- un modificateur de mêlée: Attaque sournoise= +2D6 lors d'u premier round de combat
- un terrain et un déploiement logiques compte-tenu du contexte, avec de plus un perso en embuscade.

Les mécanismes du jeu ont déterminé la composition des deux groupes: icon_dice => les gobelins et les orcs.


Talk the talk to sucker punch:

L'idée est que le leader du joueur embrouille le leader ennemi pour pouvoir lui asséner un coup en traître. Mais la conversation peut mal tourner... C'est, en gros, un test qui a les conséquences d'un test d'Alertness, mais géré comme un Talk the Talk  (WHAA, p. 46):

  • en opposition: chaque leader lance un nombre de D6 égal à sa Rep et on compare les succès (résultats de 1 à 3),
  • avec, éventuellement, les modificateurs de Talk the Talk.

* Double de succès
À l'attaque !
- du joueur: le camp du joueur s'active immédiatement.
- du leader adverse: le camp du PNJ s'active immédiatement.

* Plus de succès
Walk the Walk !
Le leader PNJ sent venir l'embrouille.
Le camp qui a remporté le plus de succès bénéficie d'un D6 supplémentaire pour le test Walk the Walk qui a lieu immédiatement.

* Même nombre de succès
Hum ?
La discussion continue mais le PNJ commence à se douter d'un truc. Refaire le test mais sans le modificateur éventuel “Le joueur a coopéré avec l'autre camp par le passé”.


La partie

La petite troupe se déplace en colonne sur un plateau. Les gobelins sont à l'avant, suivis de deux guerriers orcs, Boss Hogg est au milieu et derrière lui marchent un guerrier et un archer orc. Le monteur de loup a été “officiellement” envoyé à l'avant en éclaireur. Ce que les orcs ignorent c'est qu'il s'est placé en embuscade dans un petit bois proche du sentier et qu'il attend le signal du chef rebelle pour attaquer.

Chuug fait mine d'avoir un "truk importan" à dire à son supérieur.

Premier test “Talk the talk to sucker punch”. Chuug a 4+2 dés car il a déjà coopéré avec le leader orc par le passé, l'orc en a 5 (sa Rep) =>icon_dice =>même nombre de succès = l'orc commence à sentir le coup fourré. Deuxième test, sans bonus pour Chuug, 4 dés contre 5, uh oh... =>icon_dice  => 4 réussites contre deux! Ouf: les gobelins s'activent immédiatement!

WHAA_Chuug_prologue1

Lorsqu'il sent que le bon moment est arrivé, il abat son arme sur l'orc sans méfiance.

Mêlée : Chuug a 4+2 dés (pour l'attaque sournoise) contre 7 pour l'orc. Rien n'est joué. =>icon_dice  => 5 réussites contre deux! Killing Stroke!

Coup de chance pour les gobelins: le boss orc s'écroule, tué net. Et Chuug s'avance avec détermination vers les deux orcs de l'arrière-garde.

Ces derniers, ayant assisté à la mort brutale de leur chef, n'hésitent pas longtemps avant de filer au plus vite. Mais l'archer décide de tirer une flèche sur le traître gobelin avant de filer. Mal lui en prend: le projectile rate sa cible qui, passablement énervée, charge aussi sec l'archer... et lui assène un coup qui le met hors de combat. L'autre orc a déjà prudemment reculé.

icon_dice Test Leader Lost  => retraite/archer peut faire feu avant=>icon_dice=> rate => Chuug étant Frénétique, il charge => icon_dice Mêlée => archer OOF.

Le monteur de loup tente de mettre fin à sa fuite et s'en rapproche prudemment. Il empoigne son arc, tire et... manque sa cible.

À l'avant, les deux autres orcs ont vite compris ce qui était en train de se passer et se débinent sur la droite.(conséquence du test Leader Lost).

Les deux archers gobelins font quelques pas dans leur direction avant de tirer à l'arc sur le plus proche. Une des flèches le met hors de combat. L'autre orc, complètement paniqué à présent, prend ses jambes à son coup et disparait définitivement (la mise hors de combat de son compagnon déclenche un Crisis Test =>icon_dice=> il passe 1D6 mais faute de soutien proche, il déroute) , pendant que le gobelin de la Lune Noire et le soigneur de la bande s'avancent tranquillement (icon_dice test Fast Move raté) pour aller achever son compagnon.

WHAA_Chuug_prologue2

L'orc à l'arrière continue sa route et Chugg décide qu'avec deux orcs en fuite dans deux directions différentes, les poursuivre serait une perte de temps. Il vaut mieux se dépêcher d'aller piller le camp-relais avant de partir vers les territoires gobelins.

Après la partie: évolution des personnages

Bien qu'ils aient tous la possiblité d'évoluer après une Rencontre, je décide que seuls ceux qui ont réussi une action de combat, même à distance, pourront progresser.

Ce qui me donne :

  • Yabosau : acquiert Hardiness= 1 (c'est la première chose qu'un suivant peut voir progresser)
  • Chuug: icon_dice => Rep= pas de changement,  Hardiness=2, Statut social= 3

Après la partie: préparation de la suivante

Dans l'après-midi, je m'attaque à la réalisation de décors pour le campement orc:

  • un feu de camp
  • un totem
  • trois tonneaux

Et à la fin de la peinture du dresseur de troll orc qui garde le campement.


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13 août 2009

[Bat-Rep] Wolfens vs Griffons à CR3.0 Swordplay

L'année dernière, lors de ma visite de chantier annuelle chez un ami, dans le Beaujolais, je lui avais offert la starter box Confrontation. Je savais que son fils de six ans avait très envie de jouer avec les figurines de la boîte et j'avais préparé des profils pour jouer avec les règles de CR3.0 Swordplay.

On a profité des heures du début d'après-midi où le soleil nous interdisait de travailler à la construction des murs du garage pour faire une partie...

P1010201

On n'a utilisé que le matériel de la boîte et quelques morceaux d'un jeu de construction en bois pour les décors (deux ponts sur la rivière et une prison à la sortie du terrain). Sur la toute petite carte de la boîte, on a décrété que les valeurs de mouvement de Swordplay se joueraient en centimètres et non en pouces, pour éviter de traverser la carte en deux tours. ça a très bien fonctionné: l'échelle n'est pas vraiment importante du moment qu'elle est cohérente. Et puis nous n'avons pas utilisé de troupes avec des armes de tirs.

Le gamin voulait jouer "les Loups-Garous" ET jouer avec son Papa. Alors j'ai pris deux groupes de troupes du Griffon et ces messieurs ont pris les wolfens.

Le contexte: la "police des loups-garous" (les Griffons) avait arrêté Serethis, qui était escorté vers la prison par 4 lanciers. Abel et trois autres lanciers les accompagnaient, pas bien loin.

Dans un premier temps, deux autres loups-garous (deux chasseurs wolfens) sont arrivés pour délivrer leur chef.

Arrivés très vite au contact du groupe escortant Serethis, ils ont engagé rapidement les hostilités. Voyant cela, Abel et ses lanciers sont venus aider leurs collègues. S'en est suivi une bagarre générale qui a vu les deux chasseurs wolfens jetés au sol avec que quelques lanciers, alors qu'Abel était proprement éliminé. Puis, alors que le combat s'enlisait, deux lanciers en ont profité pour partir en direction de la prison avec Serethis.

Là, pour ne pas frustrer le gamin, en envoyant son chef des loups-garous en prison, on a fait rentrer deux chasseurs de plus. Grâce à leur grandes pattes griffues ils ont rapidement rejoint le groupe qui escortait leur chef. À deux contre deux, ils n'ont pas eu de mal à envoyer un lancier au sol, libérant de fait Serethis. Puis les trois loups se sont rapidement échappés. Mettant fin à la partie.

On joués sans les mécanismes de Stars et de Grunts. En orientant l'action sur des choses assez logiques et en laissant l'essentiel de l'histoire se régler par tests de réaction. On ne peut pas vraiment dire que le gamin a joué "avec" les règles, disons qu'il a décidé en gros de ce qu'il voulait faire et a lancé les dés sur les instructions de son papa. La méthode de résolution des combats de Sworplay est vraiment bien à ce niveau là et les combats, même symbolisés par des jets de dés, sont finalement assez intenses dans leur genre:

Chaque perso impliqué dans une mêlée dispose d'un certain nombres de dés: autant que sa Rep, plus des bonus liés à ses armes et à la situation. Puis tout le monde jette ses dés, enlève les échecs (4,5 et 6) et recommence jusqu'à ce qu'un (ou les deux) côté n'ai plus de dés à lancer. On fait alors le compte des dés valables du vainquer à ce moment là. Selon leur nombre, les conséquences du combat sont plus ou moins graves pour le perdant. Dans la pratique, on assiste à un vrai "combat de dés" en plusieurs rounds, souvent du début à la fin de l'empoignade des figurines, ce qui est très ludique.

Il a fallu  freiner un peu le gamin pour qu'il reste au moins dans la séquence des tours de jeu, et lui faire comprendre qu'on n'est pas tout puissant et qu'il faut suivre les règles. Non on ne peut pas en inventer de nouvelles quand ça nous arrange. Non le lancier n'a pas glissé dans le sang répandu au sol par le combat contre Abel...  Il a fallu aussi insister un peu pour qu'il applique les bonnes distances de mouvement. À cet âge là, un jeu de plateau avec des cases est sans doute préférable. Mais dans l'ensemble, tout a fonctionné nickel-chrome.

Le système Chain Reaction étant définitivement un super système de jeu pour se faire plaisir dans un tas de contextes différents avec les figurines qu'on a envie de jouer. Et suffisamment souple pour improviser en cours de partie. De toute façon nos jeux avec figurines ne sont pas adaptés au niveau de compréhension de jeunes enfants. Mais un sytème plus orienté “jouons une histoire” comme Chain Reaction est de toute façon bien plus facile à jouer AVEC son gamin, que des systèmes de jeux d'opposition entre joueurs comme ceux de GW ou de Rackham, etc. qui sont fait pour opposer directement les stratégies et tactiques des adversaires dans le but de gagner.


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03 août 2009

[Bat-Rep] Zombie Plague avec l'incroyable Ulk

Mon ami Ulk,  c'est lui qui m'a fait découvrir et apprécier le genre Zombie, pour autant qu'on puisse "apprécier" ce genre...

Mais il se trouve qu'il n'avait pas encore eu l'occasion de jouer à Zombie Plague. J'ai donc sorti le matériel ainsi qu'une vieille figurine que j'utilisais comme chef de mon gang Delaque pour Necromunda (mais dont j'ignore l'origine, je ne pense pas que ce soit une fig GW). Cette figurine ressemblant assez à Ulk, je trouvais ça assez pertinent. :)

La partie

Les conditions de victoire à Zombie Plague sont simples:

  • Les survivants humains doivent fouiller toutes les cases marquées d'une croix à la recherche de choses utiles à leur survie, et se barricader dans la maison, vide de tout zombie.
  • Les morts-vivants doivent... bouffer les humains.

Les humains disposent de 4 points d'actions par tour et sont un peu plus maniables que les zombies, qui ne disposent que de 2 PA.

Normalement il n'y a sur le terrain que 4 fois plus de zombies que d'humains, sauf si certaines cartes sont révélées lors de la fouille des cases Recherche. S'il y a moins de zombies, il en entre 1 en jeu à chaque tour, jusqu'au maximum autorisé.

Première action du chauve en costard: fouiller le coffre de la voiture. Il est vide mais un zombie se réveille juste à côté, ça commence mal...

zombie_plague03082009_1
(Hard-Hat zombie Horrorclix)

Sans arme, il tourne les talons et part fouiller le garage, ce qui aura pour effet d'attirer un autre zombie supplémentaire. ça en fait donc 6 sur la table au lieu des 4 attendus.

Pourtant la suite se déroule sans trop de problèmes. Les zombies, très lents dans leurs déplacements et franchement maladroits dans leurs attaques, tombent comme les mouches qui les accompagnent. Un fusil à pompe planqué dans le garage simplifie les choses. Même lorsqu'il tombera en rade de munitions, utilisé comme massue il élimine quelques importuns.

zombie_plague03082009_2
(Zombies Warhammer, Games Workshop)

Petit moment de tension, lorsqu'occupé à barricader la porte d'entrée et les fenêtres, notre héros se trouvera au contact de deux morts-vivants dans la cuisine. Heureusement il parviendra à les éliminer définitivement, avant de partir vers le placard du salon puis la chambre.

Dix zombies sont déjà définitivement morts:

zombie_plague03082009_6
(Zombies et monstres Warhammer, Mage Knight et Horrorclix)
(cliquer pour agrandir)

Pendant ce temps, d'autres s'attroupent devant la maison.

zombie_plague03082009_3
(Zombies Warhammer, et zombie Cheerleader, Black Ork Games )

À  ce stade, quasiment toutes les ouvertures sont barricadées et les zombies n'auront pas le temps de faire le tour. J'essaie donc d'en réunir 4 devant une barricade pour pouvoir l'enfoncer. En fait, il me fallait attendre soit la sortie d'une bonne carte pour moi, soit l'élimination du dernier zombie présent dans la maison pour en faire rentrer un quatrième et je n'aurais probablement pas eu le temps d'enfoncer la barricade avant la fin de la partie. C'est pourquoi j'avais quand même envoyé Zack, en errance depuis sa sortie de l'hôpital de l'autre côté.

Le chauve a retrouvé des munitions pour son fusil à pompe, il lui reste juste un placard à fouiller et une fenêtre à barricader. Perdant tout prudence, il utilise son arme à bout portant mais ne parvient pas à l'éliminer. Et là... c'est le drame.

zombie_plague03082009_4
(Zombie patient, Horrorclix)

Si près de l'humain, Zack peut utiliser toute son énergie (ses deux points d'action...) à l'attaquer. Parvenant à mordre le chauve, il met fin à sa vie et à la partie.

Bilan

zombie_plague03082009_5
(fin de partie, cliquer pour agrandir)

Jouer les zombies:

Lors de mes (deux...) parties précédentes, j'avais plus "animé" les zombies que joué comme adversaire du joueur humain. C'est à dire que j'essayais de les jouer comme des zombies, bêtement. Cette fois ci je me suis dit que finalement c'est plus intéressant pour les deux joueurs de les jouer tactiquement.

Un seul survivant...

... signifie 4 zombies sur la table. Vu qu'il faut 4 zombies pour enfoncer une barricade, et qu'il faut aussi pouvoir en répartir sur différents endroits de la maison, c'est un peu moins tendu à ce niveau là qu'avec au moins huit zombies potentiels sur la table. Mais le jeu reste intéressant et c'est pas mal pour l'ambiance de ne jouer qu'un seul personnage, dans lequel le joueur peut se projeter.

Le fusil à pompe...
... c'est bien pour arroser un groupe de zombies en une seule action, donc avec peu de zeds en jeu, c'est moins rentable. Utilisé à distance il élimine les morts-vivants sur un résultat de 6 sur un jet de dé. Utilisé comme massue: sur un 5 ou un 6. Il peut donc être plus tentant de l'utiliser au contact. Pourtant, comme la conclusion de la partie l'a montré, il ne fait pas bon se tenir trop près d'un zombie affamé.

Derniers mots sur Zombie Plague

Il y a toujours dans les tuyaux une traduction française littérale du jeu qui m'a été communiquée par Photonik mais que je n'ai toujours pas eu/pas pris le temps de relire et qui donc, à ma connaissance, n'a toujours pas été publiée.

Loopingstar a développé SA propre version française du jeu: "Alerte Zombies" et me l'a signalé dans les commentaires de ce blog. Toujours à télécharger, toujours gratuit. C'est très beau graphiquement mais ça s'éloigne un peu de la simplicité et du côté générique de la version originale. ça reste un jeu de zombies mais ce n'est plus tout à fait Zombie Plague.


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24 juin 2009

[Bat-Rep] Chain Reaction, Kommandos vs Zombies

Une partie de Chain Reaction à l'Arène, boutique de jeux stéphanoise, avec deux joueurs avec lesquels j'avais pris contact sur un forum local.

persos

Le thème: Ghosts of New Ava. Situé dans l'univers d'AT-43 (mais avec des zombies...), vaguement inspiré de mes souvenirs du film Ghosts of Mars de John Carpenter. Le pitch: Suite à l'activation d'une balise de détresse par une équipe de MedTec sur une avant-base de colonisation de la planète New Ava (voir AB AT-43 Red Blok, p. 14), et la reconnaissance aérienne étant impossible à cause des conditions météo, l'Armée Révolutionnaire des Collectifs envoie un groupe de Dragonovs Kommandos évaluer la situation sur place.

Objectifs:
- Reconnaissance et rapport (revenir faire un compte-rendu de la situation sur place).
En cas de problème sanitaire (des précédents se sont produits ailleurs dans la région):
- s'il y a des survivants MedTec, en évacuer au moins un, en état de parler, pour interrogation.
- stériliser la zone en faisant exploser le dépôt de carburant.

Figurines:

  • les six de l'Attachment Box AT-43 Dragonovs Kommandos (Rackham), profils pour CR dispos ici
  • une bonne vingtaine de zombies Warhammer, Mage Knight, Horrorclix... resoclés.
  • deux Assaults Medusas therianes AT-43 pour servir de canons sentinels,
  • conteneur et personnel médical de la boîte MedTec pour AT-43 (Profil CR= Rep=2)

Rapport de bataille

En pénétrant dans la base, les kommandos se séparent en deux groupes: d'un côté le Sergent, spécialiste la guerre électronique et sniper, de l'autre le Médic, mitrailleur et l'autre sniper.

Le groupe du sergent s'avance en courant vers le centre des installations et sont pris par surprise par les tirs d'un canon sentinelle posté sur le toit du poste médical. Le sergent et le sniper s'écroulent hors de combat alors que le spécialiste est contraint de fuir à couvert de l'astroport tout proche.

sentry_gun

L'autre groupe a compris la leçon. Plutôt que d'attendre que le spécialiste se reprenne et pirate le système de défense, le mitrailleur avance prudemment à la limite du périmètre de détection et dégomme le canon d'une rafale d'ATGauss gun. Disposant d'une vue dégagée sur le côté ouest du village, il constate que l'echo radar suspect devant lui n'était qu'une fausse alerte.

Le medik se porte au secours de ses kamarades tombés pendant que le sniper encore debout progresse vers le poste médical. Mais les premiers tirs ont attirés des morts-vivants. Et les tirs de réaction qui ont suivi en font venir encore d'autres.

L'intervention du medik permet de remettre successivement sur pied le sergent et son sniper pendant que le mitrailleur et le spécialiste, revenu à une humeur plus combattive, tiennent zack et ses potes à distance.

a_distance

Une tempête de sable se lève et réduit la vision des kommandos à quelques dizaines de mètres, sans réelles conséquence car les zombies sont déjà dangereusement proches.

Le spécialiste traverse la base en courant pour poser sa charge explosive sous la sphère du dépôt de carburant. Pendant ce temps l'autre sniper a fait sortir trois employés de MedTec du poste médical et assure leur protection en attendant que le Sergent et ses kamarades sécurisent la voie d'évacuation côté sud.

poste_medical

Malgré le nombre de rafales tirées, les morts-vivants sont, pendant un long et inconfortable moment, tout juste tenus à distance sans pouvoir être définitivement éliminés.

Alertés par les nombreuses détonations, deux zombies se relèvent de leur torpeur à quelques mètres du groupe de civils. Mais comme ils leur tournent le dos, ils sont rapidement éliminés par le sniper qui semble exceller dans la section des vertèbres cervicales en attaque furtive.

sniperVSboucher

Alors que la tempête se calme, le spécialiste place enfin sa bombe et court rejoindre l'équipe au sud.

sabotage

Les civils escortés par le sniper en font de même. Le reste du groupe dégage la voie pour quitter la base.

vue_ensemble

Leur tirs sont plus précis et des zombies mordent définitivement la poussière. D'autant que les kommandos ont développé une technique en binôme très efficace, consistant pour l'un à tirer pour mettre les Zaks au sol, avant qu'un autre ne viennent les finir à coup de poignard. Radical et économe en tirs.

evac

Le groupe au complet peut enfin s'enfuir et une fois à bonne distance, le spécialiste déclenchera l'explosion de la bombe pour stériliser la zone. l'ARC enverra une autre équipe pour s'assurer que la zone est définitivement décontaminée.

Bilan

Les mécanismes fonctionnent bien maintenant que j'ai resserré quelques vis, consistant essentiellement à gérer les zombies de la façon suivante:

avatarZombieZombies: Rep 4, mouvement=6", pas de mouvement rapide, 2 dés de base au corps à corps. Jamais de test de réaction.

Zombies essuyant un tir: tués sur un résultat de 1 au jet de dégâts. Reculent de 1" par impact. Sont jetés au sol pour tout résultat autre que Raide Mort (Obviously Dead) sur les tests de dégâts et Se rétablir (Recover from Knock Down). Les zombies se relèvent automatiquement à leur prochaine activation, un marqueur est placé à côté, les zombies marqués ne peuvent agir. Les marqueurs sont retirés à la fin du tour des zombies.

Achever un zombie à terre: une figurine achève un zombie à terre au contact,
- avec une arme à feu: automatiquement
- avec une arme de corps à corps: sur un résultat de 1 ou 2 dés passés sur un test de Rep .

Génération des zombies:

Un marqueur est placé à côté du tireur à chaque détonation (dé correspondant à un tir).

À la fin du tour, chaque marqueur donne lieu à un jet de dé. Sur un résultat de 1 ou 2 (pour un niveau de contamination de 2) un zombie est placé au mieux, à 12" du tireur dans une direction déterminée aléatoirement. Les marqueurs de détonation sont retirés. À la prochaine activation des zombies, les nouveaux apparus sont activés.

Ne déclenchent de test "En vue" qu'à l'activation suivante (celle des zombies ou celles des humains).

Canons sentinelles: immobiles, REP= 3, armés d'un équivalent Assaut Riffle (target 3, Impact 3). Tirs déclenchés par toute figurine passant à 20" ou moins dans leur champ de vision. Réorientés, activés, ou désactivés à distance par le personne Med Tec ou par un hacker ayant réussi un test sous sa Rep.

Conclusion

Une bonne partie d'environ deux heures et demie (ça peut traîner un peu les parties avec des zombies...) qui a bien retransmis l'ambiance série B/films de zombie.... malgré la présence dans la salle d'une trentaine de gamins qui jouaient à des jeux de cartes à collectionner. Mais je trouve que jouer en boutique est une façon simple de faire connaître les jeux de figurines, alors je tenais à jouer à l'Arène.

Le système a bien plus aux deux joueurs participants et on envisage une autre partie la semaine prochaine. Thème prévu: un truc à la Starship troopers: rangers/marines coloniaux (Steel Troopers U.N.A AT-43) vs insectoïdes géants (genestealers GW).


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21 juin 2009

[Bat-Rep] Chain Reaction, Gang Delaque vs zombies

Partie en solo de Chain Reaction. Je mets au point une partie prévue mercredi avec deux personnes intéressées.

J'utilise mes vieux gangers Delaques peints dans les années 90 pour Necromunda. Avec les règles gratuites de CR3, sections armes et listes, j'ai facilement pu établir les profils correspondant aux figurines. Et pour le terrain: les habituelles dalles AT-43.

Le gang décide d'explorer l'usine repérée par l'équipe paramilitaire de Mac Neal.

À peine entrés, ils voient trois zombies s'avancent vers eux.

CR3_delaquesVSzombies1

Quelques tirs en éliminent un et en repousse un autre. Mais le troisième charge Crusher Vizzini. Celui-ci l'attend de pied ferme en lâchant sa mitrailleuse et décapite proprement le mort-vivant à coup de poignard.

CR3_delaquesVSzombies12

Le gang se sépare en deux groupes, tirant sur les zombies qu'ils rencontrent mais d'autres, attirés par les coups de feu, progressent vers eux.

CR3_delaquesVSzombies13

Les choses se gâtent quand les nerfs de Mozzarella lâchent et qu'il fuit, laissant Crusher se débrouiller seul.

CR3_delaquesVSzombies2

Deux gangers sont à terre. Il n'y a plus rien à faire pour Crusher, mais le boss Luigi et le punk Lil' Ricky peuvent encore espérer évacuer Vic Placebo.

CR3_delaquesVSzombies3

Mais Lil' Ricky reste paralysé sur place. Voyant la situation réellement dégénérer, Luigi décide qu'il est temps de courir vers la sortie. C'est aussi ce que se dit le couard Mozarelle.  Malheureusement pour lui, il rencontrera un zombie sur sa route et finira dévoré. Comme le petit Ricky qui ne peut faire face aux monstres qui l'assaillent.

CR3_delaquesVSzombies4

Au final, seul le chef a réussi à s'enfuir. Il va falloir qu'il explique ça au Parrain, Vinnie 'The Flamingo' Rabitospaghetti.

Bilan:

J'ai commis l'erreur de ne pas envoyer mes gangsters au contact achever proprement et silencieusement les zombies jetés à terre.

Pour autant, je pense qu'il y a aussi une inadaptation des règles de bases de CR3 au contexte "Infestation Zombie". Les réactions réussies au test "Insight" (En vue) entraînent un tir. Ce qui, compte-tenu que chaque tir peut alerter de nouveaux zombies, n'est pas forcément le meilleur choix.

À CR2, les figurines Cachées ont le choix de ne pas tirer lorsqu'elles réussissent leur test. À mon avis, faudrait que ce soit pareil pour des personnages dans une zone infestée. Finalement, le corps-à-corps est souvent une meilleure option lorsque les humains sont plus, ou aussi, nombreux que les zombies. Le tout c'est qu'ils soient équipés d'armes de corps à corps leur donnant un avantage.

Il faut aussi que je trouve un système pour barricader les portes, quand c'est possible, ce qui permettrait de progresser sur le terrain en relative sécurité. Mais de toute façon un scénario avec des zombies qui ne comporte pas d'objectif me semble voué à l'échec si de nouveaux zombies arrivent attirés par les tirs, déclenchant de nouveaux tirs...

Quoi qu'il en soit, CR c'est une bonne boîte à outils et il ne faut pas hésiter à adapter les règles et tableaux de réaction existant à son usage personnel. C'est sans doute ce que je ferais mercredi prochain.

J'ai trouvé plus pratique d'utiliser pas mal de marqueurs pour garder une trace durant les tours de jeu du statut des zombies: "nouvellement arrivé" (pour savoir s'ils allaient déclencher des tests d'En vue, en commençant à bouger, "se relève" (pour ne pas les faire bouger, conformément aux règles de CR2 que j'ai appliquées pour les zombies).

J'ai encore des questions sur les mécanismes de jeu mais je vais aller en discuter sur un forum adapté.


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11 mai 2009

[Bat-Rep] Chain Reaction-43, Karmans vs droïdes

J'ai joué en solo, avec les règles de Chain Reaction (V3.0), une petite fusillade entre anakongas karmans et Bane Goliaths therians, dans l'univers d'AT-43, avec les profils élaborés il y a quelques jours.

Contexte:

La justification c'était: "un groupe d'enquêteurs karmans doivent rencontrer une personne protégée par des bane goliaths modifiés".

À la sauce polar d'action, ça donne un chapitre 1 consistant pour les enquêteurs à entrer dans le bâtiment ou se trouve le caïd recherché. Bâtiment dont la porte est gardé par trois droïdes sentinelles. Les singes vont tenter de négocier mais se verront dans l'obligation de se battre (ben oui, sinon y a pas de jeu).

Me souvenant d'une planète hébergeant pas mal d'organisations criminelles dans l'Univers d'AT-43, je situe l'action sur Hermès (Army Book U.N.A, p. 15). Pour l'ambiance, ce sera dans une zone d'entrepots d'un astroport, que je nomme Ptolemaios. un endroit du genre de Mos Eisley sur Tatooine, dans Star Wars, episode 4. Avec l'aide de quelques générateurs de noms et de biographies rapides, j'élabore un peu plus le contexte. Y en a pas vraiment besoin mais:

  • j'aime bien,
  • ça donne des idées supplémentaires,
  • ça peut permettre de résoudre des situations de manière cohérente dans le cadre d'une campagne.

Je décide que mon caïd et son gang auront des noms plus ou moins parodiques de mafieux italiens. 

Vinnie 'The Flamingo' Rabitospaghetti

Ce criminel est possédé par une entité extra-terrestre et est motivé par la vengeance. Il a l'habitude de voler des technologies de pointe pour accomplir ses objectifs.Son QG est réputé être hanté.

This enduring super-villain is posessed by an alien entity, and is spurred onward by vengeance. He is usually stealing advanced technology to achieve his goals. His dwelling is haunted. (Villain Generator de Seventh Sanctum, catégorie Super-Villains).

Random Name generator de Behind the Name, en cherchant des noms "grec classique".

Mafia Name Generator

Prologue: négociations

J'utilise ici les règles de campagne de Chain Reaction 2 lorsque deux groupes se rencontrent et tentent de négocier une issue pacifique, selon les mécanismes Talk the Talk (CR 2, p. 32).

CR3_anakongasVSgoliaths

Les karmans s'approchent prudemment des goliaths et Mentor Kyuso s'arrête à 3 pouces du leader goliath.
Je fais les deux premiers tests en opposition de Rep avec un +1 pour le goliath et un -1 pour le karmans, car, pour les sentinelles, les anakongas apparaissent ici comme des "flics".  Mais la discussion ne donne rien. Elle se poursuit par un second test qui donne un "résulat favorable" au Mentor.

[si j'avais vraiment voulu jouer la campagne et ne pas tester les règles lors de cette partie, j'aurais pu conclure ce premier chapitre ici, en considérant que les goliaths autorisaient les karmans à entrer. Mais je voulais tester les mécanismes du jeu. Alors...]

Imaginant alors que les goliaths sont à présent mieux disposés, je choisis de faire le troisième test sans aucun bonus/malus. Deux 2D6 d'écart et les karmans deviennent "béligérents": la discussion s'est gâtée et il est temps de recourir à la manière forte.

Fusillade

Je suis les règles et passe du Talk the Talk au Walk the Walk (CR2, p. 33).

Les karmans remportent l'initiative. Kyuso ouvre le feu sur le leader goliath puis fonce se mettre à couvert au coin d'un mur. Sur les trois tirs de sa rafale de Drum Pistol, un sonne le droïd. Kyoshi ouvre le feu à son tour, l'achève et reste à couvert. Kansuke, à gauche, tire sur le goliath de droite mais rate sa cible et se trouve à court de munitions, il recule se mettre à l'abri d'une palette de conteneurs pour pouvoir recharger tranquille. Le goliath visé réagit mal et se fige sur place ("Retire"=repli vers un couvert impossible, il se jette au sol="Hunker Down"), "démoralisé". Enfin, Junbei fait feu sur le troisième goliath mais le rate. Celui-ci réagit en se jettant au sol pour se protéger (="Duck back").

CR3_anakongasVSgoliaths_T0

Le premier vrai tour de jeu commence avec un test d'activation qui donne 4 aux karmans et 6 aux sentinelles. Seuls les karmans sont en mesure d'agir (ne peuvent s'activer que les groupes qui ont une Rep supérieure ou égale au résultat).

Les gorilles continuent de lâcher des rafales sur les droïdes. Le Mentor élimine le goliath du fond, Junbei se déplace pour ouvrir le feu sur celui de droite (qui ne fait pas de test d'"En vue" car il est HD) et le sonne (Stunned). Kyoshi ne fait pas de dégât et Junbei recharge ses pistols avant de rejoindre le groupe.

CR3_anakongasVSgoliaths_T1

Le second test d'activation donne un double et rien ne se passe. Le troisième  donne un 3 aux karmans et encore un 6 au goliaths, avec les même résultats.

Le Mentor achève le dernier goliath. La voie est libre.

CR3_anakongasVSgoliaths_T2

Le bilan

Partie à sens unique assez logiquement (les règles sont bien fichues):

  • 4 contre 3
  • des armes avec une plus grande cadence de tir qui confèrent un sous-classement  ("Outgun rating") pour les sentinelles
  • coincées dans un cul de sac, sans couverts à portée

tout ceci amenant des résultats de tests de réaction allant dans le sens d'une domination des anakongas sur goliaths.

Si on y ajoute qu'ils n'ont pas pû s'activer du tout, alors pas étonnant qu'ils soient tombés sans avoir pu tirer une seule fois.

La présence de couverts aurait changé les probabilités et s'il en a l'occasion, le Flamingo postera désormais ses sentinelles derrière des murets.

Pas trop de problème avec les règles, mais CR3 est une version de base du système CR et j'ai pas pû déterminer clairement ce qu'il se passe lorsqu'un personnage tire sur un autre à terre (Sonné ou "Hunkered down"). D'après les règles ceux ci ne peuvent pas continuer ("carry on") et il me semble que ça signifie qu'ils ne peuvent pas faire de tests de réaction. Est-ce que du coup ils sont achevés direct ou pas ?

Selon ce que j'ai pu déduire des questions réponses de différentes versions des jeux dérivés de CR, c'est oui ou alors ça influence le test, en faveur du tireur. Et encore, c'est pas très clair.

Reste le problème de l'adaptation des armes et armures futuristes à des règles faites pour un contexte contemporain. Problème que je suis en train de résoudre. En cherchant des trucs sur CR, je suis tombé sur un tableau de conversion de Warzone à 5150 (la version science-fiction de CR) qui gère les rapports entre les dégâts des armes et les armures de Warzone. Permettant de jouer les règles de CR dans l'univers de Warzone.

La même chose peut-être faite pour AT-43. Le plus simple, qui fonctionne bien est de s'inspirer des rapports tels qu'ils aboutissent au fameux tableau de résolution universel d'AT-43. Je détaillerai dans un autre billet de ce blog.

Enfin, toujours en fouillant sur le web, j'ai pu trouver un profil et des tableaux de réaction très précisément consacrés à un robot sentinelle: Security-Bot (format pdf).

Et maintenant ?

Les anakongas vont pénétrer dans le bâtiment. Mais la fusillade a attiré l'attention et Vinnie le Flamingo n'est pas tout seul à les attendre...


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