24 juin 2009
[Bat-Rep] Chain Reaction, Kommandos vs Zombies
Une partie de Chain Reaction à l'Arène, boutique de jeux stéphanoise, avec deux joueurs avec lesquels j'avais pris contact sur un forum local.
Le thème: Ghosts of New Ava. Situé dans l'univers d'AT-43 (mais avec des zombies...), vaguement inspiré de mes souvenirs du film Ghosts of Mars de John Carpenter. Le pitch: Suite à l'activation d'une balise de détresse par une équipe de MedTec sur une avant-base de colonisation de la planète New Ava (voir AB AT-43 Red Blok,
p. 14), et la reconnaissance aérienne étant impossible à cause des conditions météo, l'Armée Révolutionnaire des Collectifs envoie un groupe de Dragonovs Kommandos évaluer la situation sur place.
Objectifs:
- Reconnaissance et rapport (revenir faire un compte-rendu de la situation sur place).
En cas de problème sanitaire (des précédents se sont produits ailleurs dans la région):
- s'il y a des survivants MedTec, en évacuer au moins un, en état de parler, pour interrogation.
- stériliser la zone en faisant exploser le dépôt de carburant.
Figurines:
- les six de l'Attachment Box AT-43 Dragonovs Kommandos (Rackham), profils pour CR dispos ici
- une bonne vingtaine de zombies Warhammer, Mage Knight, Horrorclix... resoclés.
- deux Assaults Medusas therianes AT-43 pour servir de canons sentinels,
- conteneur et personnel médical de la boîte MedTec pour AT-43 (Profil CR= Rep=2)
Rapport de bataille
En pénétrant dans la base, les kommandos se séparent en deux groupes: d'un côté le Sergent, spécialiste la guerre électronique et sniper, de l'autre le Médic, mitrailleur et l'autre sniper.
Le groupe du sergent s'avance en courant vers le centre des installations et sont pris par surprise par les tirs d'un canon sentinelle posté sur le toit du poste médical. Le sergent et le sniper s'écroulent hors de combat alors que le spécialiste est contraint de fuir à couvert de l'astroport tout proche.
L'autre groupe a compris la leçon. Plutôt que d'attendre que le spécialiste se reprenne et pirate le système de défense, le mitrailleur avance prudemment à la limite du périmètre de détection et dégomme le canon d'une rafale d'ATGauss gun. Disposant d'une vue dégagée sur le côté ouest du village, il constate que l'echo radar suspect devant lui n'était qu'une fausse alerte.
Le medik se porte au secours de ses kamarades tombés pendant que le sniper encore debout progresse vers le poste médical. Mais les premiers tirs ont attirés des morts-vivants. Et les tirs de réaction qui ont suivi en font venir encore d'autres.
L'intervention du medik permet de remettre successivement sur pied le sergent et son sniper pendant que le mitrailleur et le spécialiste, revenu à une humeur plus combattive, tiennent zack et ses potes à distance.
Une tempête de sable se lève et réduit la vision des kommandos à quelques dizaines de mètres, sans réelles conséquence car les zombies sont déjà dangereusement proches.
Le spécialiste traverse la base en courant pour poser sa charge explosive sous la sphère du dépôt de carburant. Pendant ce temps l'autre sniper a fait sortir trois employés de MedTec du poste médical et assure leur protection en attendant que le Sergent et ses kamarades sécurisent la voie d'évacuation côté sud.
Malgré le nombre de rafales tirées, les morts-vivants sont, pendant un long et inconfortable moment, tout juste tenus à distance sans pouvoir être définitivement éliminés.
Alertés par les nombreuses détonations, deux zombies se relèvent de leur torpeur à quelques mètres du groupe de civils. Mais comme ils leur tournent le dos, ils sont rapidement éliminés par le sniper qui semble exceller dans la section des vertèbres cervicales en attaque furtive.
Alors que la tempête se calme, le spécialiste place enfin sa bombe et court rejoindre l'équipe au sud.
Les civils escortés par le sniper en font de même. Le reste du groupe dégage la voie pour quitter la base.
Leur tirs sont plus précis et des zombies mordent définitivement la poussière. D'autant que les kommandos ont développé une technique en binôme très efficace, consistant pour l'un à tirer pour mettre les Zaks au sol, avant qu'un autre ne viennent les finir à coup de poignard. Radical et économe en tirs.
Le groupe au complet peut enfin s'enfuir et une fois à bonne distance, le spécialiste déclenchera l'explosion de la bombe pour stériliser la zone. l'ARC enverra une autre équipe pour s'assurer que la zone est définitivement décontaminée.
Bilan
Les mécanismes fonctionnent bien maintenant que j'ai resserré quelques vis, consistant essentiellement à gérer les zombies de la façon suivante:
Zombies: Rep 4, mouvement=6", pas de mouvement rapide, 2 dés de base au corps à corps. Jamais de test de réaction.
Zombies essuyant un tir: tués sur un résultat de 1 au jet de dégâts. Reculent de 1" par impact. Sont jetés au sol pour tout résultat autre que Raide Mort (Obviously Dead) sur les tests de dégâts et Se rétablir (Recover from Knock Down). Les zombies se relèvent automatiquement à leur prochaine activation, un marqueur est placé à côté, les zombies marqués ne peuvent agir. Les marqueurs sont retirés à la fin du tour des zombies.
Achever un zombie à terre: une figurine achève un zombie à terre au contact,
- avec une arme à feu: automatiquement
- avec une arme de corps à corps: sur un résultat de 1 ou 2 dés passés sur un test de Rep .
Génération des zombies:
Un marqueur est placé à côté du tireur à chaque détonation (dé correspondant à un tir).
À la fin du tour, chaque marqueur donne lieu à un jet de dé. Sur un résultat de 1 ou 2 (pour un niveau de contamination de 2) un zombie est placé au mieux, à 12" du tireur dans une direction déterminée aléatoirement. Les marqueurs de détonation sont retirés. À la prochaine activation des zombies, les nouveaux apparus sont activés.
Ne déclenchent de test "En vue" qu'à l'activation suivante (celle des zombies ou celles des humains).
Canons sentinelles: immobiles, REP= 3, armés d'un équivalent Assaut Riffle (target 3, Impact 3). Tirs déclenchés par toute figurine passant à 20" ou moins dans leur champ de vision. Réorientés, activés, ou désactivés à distance par le personne Med Tec ou par un hacker ayant réussi un test sous sa Rep.
Conclusion
Une bonne partie d'environ deux heures et demie (ça peut traîner un peu les parties avec des zombies...) qui a bien retransmis l'ambiance série B/films de zombie.... malgré la présence dans la salle d'une trentaine de gamins qui jouaient à des jeux de cartes à collectionner. Mais je trouve que jouer en boutique est une façon simple de faire connaître les jeux de figurines, alors je tenais à jouer à l'Arène.
Le système a bien plus aux deux joueurs participants et on envisage une autre partie la semaine prochaine. Thème prévu: un truc à la Starship troopers: rangers/marines coloniaux (Steel Troopers U.N.A AT-43) vs insectoïdes géants (genestealers GW).
Tags : Arène, Chain Reaction, Mort-vivant, rapport de bataille, Red Blok, Two Hours Wargames, zombie
23 juin 2009
Profils Dragonov kommandos Red Blok pour Chain Reaction
L'Attachment Box Red Blok Dragonov kommandos (Rackham, plastique, prêt-à-jouer) contient six figurines parfaites pour représenter des troupes d'élites dans le cadre de parties jouées avec le moteur Chain Reaction.
Voici mes conversions de profils:
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Sergent Vétéran Rep 5 Optionnel: Chef né |
Assault Riffle Rng=48", Tgt=3, Imp=3 OR=3 |
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Spécialiste guerre électronique Vétéran Rep 5 Optionnel: Long à réagir |
Assault Riffle Rng=48", Tgt=3, Imp=3 OR=3 |
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Medik Vétéran Rep 5 |
Assault Riffle Rng=48", Tgt=3, Imp=3 OR=3 |
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Mitrailleur Vétéran Rep 5 Optionnel: Lent (si porte ATGauss Gun) |
ATGauss gun (SAW) Rng=48", Tgt=4, Imp=3 OR=4 |
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Sniper Vétéran Rep 5 Optionnel: Tireur d'élite (si utilise B.A.R ) |
Sniper Riffle (BAR) Rng=48", Tgt=1, Imp=2 OR=1 |
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Sniper Vétéran Rep 5 Optionnel: Tireur d'élite (si utilise B.A.R ) |
Sniper Riffle Rng=48", Tgt=1, Imp=2 OR=1 |
Avec une Rep de 5, ce sont vraiment des bêtes de guerre qui ont peu de chances de rater leur différents tests, mais après tout ce sont des soldats d'élite et même Chain Reaction suggère une Rep de 5 pour ce type de commandos.
Ajouter encore les attributs (optionnels, éventuellement aléatoires) Tireur d'élite ou Chef Né renforce encore leur efficacité mais c'est quand même cohérent. Certains attributs au contraire les pénalisent un peu, tout en restant cohérent.
Attributs optionnels:
- Chef né: Ajoute 1D6 à tous ses tests de réaction personnels, sauf "En vue" et "Se rétablir d'une mise à terre". Tout personnage allié à moins de 4" de lui réagira comme le Chef né réagit sans tenir compte de ce qu'aurait pu être leur réaction.
- Lent: Traiter les résultats "2D6 passés" comme 1D6 passé sur le Test de Mouvement Rapide.
- Long à réagir: -1 en Rep sur les tests "En vue" (et ouais: passer son temps le nez sur son écran ça facilite pas la réaction rapide).
- Tireur d'élite: Lorsque le personnage utilise un Bolt-Action Riffle, lance 2D6 au lieu d'1D6 et conserve le résulat le plus élévé et augmente la portée de l'arme à 60". S'il fait feu depuis une position À plat ventre (en V.O=Prone), il utilise 1D6 supplémentaire.
Pour faire un usage intéressant du medik, il faut chercher du côté de CR2 et des règles "Recover Wounded" => bonus de 1D6 sur le test.
Dans le contexte d'une confrontation avec des zombies et l'utilisation de la règle "Harry are you OK?" (ou plutôt "Youri are you OK?" dans le cas de personnages du Red Blok...),
1- Je recommande de fixer le moment du test à la fin du tour en cours.
2- Je vois deux options, alternatives ou cumulatives, si le personnage blessé par un zombie a pu être examiné par le medik:
- bonus de +1 sur le résulat du test pour savoir s'il est contaminé ou non (mais avec une Rep de 5, ça revient à dire que le perso ne sera jamais contaminé... à moins qu'on considère que le 1 indique toujours un échec)
et/ou
- s'il a raté le test, ajouter un tour de plus au nombre de tours au terme desquels il se transformera en zombie.
Note: Photos © Rackham Entertainment
Tags : Chain Reaction, profils, Red Blok, Two Hours Wargames
21 juin 2009
[Bat-Rep] Chain Reaction, Gang Delaque vs zombies
Partie en solo de Chain Reaction. Je mets au point une partie prévue mercredi avec deux personnes intéressées.
J'utilise mes vieux gangers Delaques peints dans les années 90 pour Necromunda. Avec les règles gratuites de CR3, sections armes et listes, j'ai facilement pu établir les profils correspondant aux figurines. Et pour le terrain: les habituelles dalles AT-43.
Le gang décide d'explorer l'usine repérée par l'équipe paramilitaire de Mac Neal.
À peine entrés, ils voient trois zombies s'avancent vers eux.
Quelques tirs en éliminent un et en repousse un autre. Mais le troisième charge Crusher Vizzini. Celui-ci l'attend de pied ferme en lâchant sa mitrailleuse et décapite proprement le mort-vivant à coup de poignard.
Le gang se sépare en deux groupes, tirant sur les zombies qu'ils rencontrent mais d'autres, attirés par les coups de feu, progressent vers eux.
Les choses se gâtent quand les nerfs de Mozzarella lâchent et qu'il fuit, laissant Crusher se débrouiller seul.
Deux gangers sont à terre. Il n'y a plus rien à faire pour Crusher, mais le boss Luigi et le punk Lil' Ricky peuvent encore espérer évacuer Vic Placebo.
Mais Lil' Ricky reste paralysé sur place. Voyant la situation réellement dégénérer, Luigi décide qu'il est temps de courir vers la sortie. C'est aussi ce que se dit le couard Mozarelle. Malheureusement pour lui, il rencontrera un zombie sur sa route et finira dévoré. Comme le petit Ricky qui ne peut faire face aux monstres qui l'assaillent.
Au final, seul le chef a réussi à s'enfuir. Il va falloir qu'il explique ça au Parrain, Vinnie 'The Flamingo' Rabitospaghetti.
Bilan:
J'ai commis l'erreur de ne pas envoyer mes gangsters au contact achever proprement et silencieusement les zombies jetés à terre.
Pour autant, je pense qu'il y a aussi une inadaptation des règles de bases de CR3 au contexte "Infestation Zombie". Les réactions réussies au test "Insight" (En vue) entraînent un tir. Ce qui, compte-tenu que chaque tir peut alerter de nouveaux zombies, n'est pas forcément le meilleur choix.
À CR2, les figurines Cachées ont le choix de ne pas tirer lorsqu'elles réussissent leur test. À mon avis, faudrait que ce soit pareil pour des personnages dans une zone infestée. Finalement, le corps-à-corps est souvent une meilleure option lorsque les humains sont plus, ou aussi, nombreux que les zombies. Le tout c'est qu'ils soient équipés d'armes de corps à corps leur donnant un avantage.
Il faut aussi que je trouve un système pour barricader les portes, quand c'est possible, ce qui permettrait de progresser sur le terrain en relative sécurité. Mais de toute façon un scénario avec des zombies qui ne comporte pas d'objectif me semble voué à l'échec si de nouveaux zombies arrivent attirés par les tirs, déclenchant de nouveaux tirs...
Quoi qu'il en soit, CR c'est une bonne boîte à outils et il ne faut pas hésiter à adapter les règles et tableaux de réaction existant à son usage personnel. C'est sans doute ce que je ferais mercredi prochain.
J'ai trouvé plus pratique d'utiliser pas mal de marqueurs pour garder une trace durant les tours de jeu du statut des zombies: "nouvellement arrivé" (pour savoir s'ils allaient déclencher des tests d'En vue, en commençant à bouger, "se relève" (pour ne pas les faire bouger, conformément aux règles de CR2 que j'ai appliquées pour les zombies).
J'ai encore des questions sur les mécanismes de jeu mais je vais aller en discuter sur un forum adapté.
Tags : Chain Reaction, Delaque, Mort-vivant, Necromunda, rapport de bataille, Two Hours Wargames, zombie
Profils Gangers Delaque pour Chain reaction
Recyclage de figurines Necromunda en leur trouvant un profil pour le moteur de règles Chain Reaction.
Gangsters pour Chain Reaction
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Vinnie 'The Flamingo' Rabitospaghetti Boss Rep 5 |
Machine pistol Rng=12", Tgt=3, Imp=1 OR=3 |
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Luigi Ricochet Hard Case Rep 5 |
Machine pistol + BA Pistol |
![]() |
Crusher Vizzini Banger Rep 4 |
Squad Automatic Weapon Rng=48", Tgt=4, Imp=3 OR=4 |
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Hector Ravioli Banger Rep 4 |
Fusil laser (Sniper Riffle) Rng=60", Tgt=1, Imp=2 OR=1 |
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Vic Placebo Banger Rep 4 |
Fusil laser (Sniper Riffle) Rng=60", Tgt=1, Imp=2 OR=1 |
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Paul Mozzarella Banger Rep 4 |
Assault Riffle Rng=48", Tgt=3, Imp=3 OR=3 |
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Babbo la Senza Banger Rep 4 |
Pump shotgun Rng=12", Tgt=3 Imp=2 OR=3 |
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Lil Ricky Bravo Punk Rep 3 |
Machine pistol Rng=12", Tgt=3, Imp=1 OR=3 |
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Micky Mandingo Wannabee Rep 2 |
Big A$$ pistol Rng=12", Tgt=2, Imp=2 |
Tags : Chain Reaction, Delaque, Necromunda, profils, Two Hours Wargames
19 juin 2009
Presque fini: prédateur sanglant + bonus tour de magie
Hé je peins ! ça faisait un petit moment...
J'ai presque fini le prédateur sanglant converti le week-end dernier.
Mais il m'est arrivé le sydrome classique: difficulté à finir. Y a vraiment plus grand chose mais je le sens pas. Faut que je fasse une pause. Que j'arrête pour aujourd'hui. Demain ça ira mieux.
C'est complètement irrationnel. M'enfin bon...
Tiens, j'ai appris un tour de magie aujourd'hui. Projecteur, roulements de tambours... ta-daaaaaaaa !!!
Comment faire disparaître et ré-apparaître les poils d'un pinceau!
Je peins une figurine. J'ai des pinceaux partout. Des qui trempent, des secs en pot, des secs posés sur le plan de travail (papier journal).
DISPARITION:
J'attrape un pinceau posé. Tiens? Il n'a plus de poils? ça c'est vraiment bizarre. Mais je m'en suis servi un peu plus tôt pourtant... Bon, pas le temps ma peinture va sécher. J'en prends un autre tant pis.
Je continue à peindre puis vais perdre mon temps sur Internet un moment.
Je reviens à mon établi. J'ai comme un doute. Comment c'est possible cette histoire? Elle est passée où la touffe de poils?
J'attrape le pinceau. Mais... mais... Il est collé au papier!!! Qu'est-ce que c'est que c't'histoire?!!!
LE TRUC:
Ah tiens. La touffe de poil avait pas vraiment disparu. C'est juste qu'elle était de la même couleur que la partie métallique du pinceau... et qu'elle a séché. J'avais peint avec de la peinture métallique juste avant! Et je sais pas pourquoi j'ai posé le pinceau au lieu de le mettre à tremper. Ah ah ah! C'est ballot...
(là, je me sens très c#n quand même).
Maintenant c'est carrément sec et en plus y a du papier journal collé après... Grmmbbllll... >:(
Et je l'aime bien ce pinceau. Je le connais, j'y suis habitué. Et j'en ai pas d'autre de diamètre équivalent.
Réflexion, réflexion...
RÉ-APPARITION:
Je trempe le machin dans du diluant (Tamiya acrylic thinner). J'attends quelques secondes. J'essuie sur du papier. C'est moins sec. :) Je recommence. Deux ou trois fois. Je finis à l'eau savonneuse.
Ouf, j'ai retrouvé les poils du pinceau.
Ouéééé !!! :)
Tags : conversion, prédateur, Rackham, wolfens
18 juin 2009
Guerre de geeks au bureau
Trouvé ça, en cherchant autre chose évidemment... Alors brave gars, je partage:
:)
Tags : geek, video
15 juin 2009
En progrès : conversion de prédateur sanglant wolfen
J'ai pas fichu grand chose en matière de figurines ces dernières semaines. Et côté jeu, j'étais plutôt branché S-F.
Mais là, j'ai a nouveau ressenti l'appel de la forêt. J'imagine que c'est à force de passer devant mes wolfens pour Confrontation, en vitrine dans le couloir.
Je me suis dit que je me peindrai bien un autre prédateur sanglant. En relisant l'Army Book, j'ai vu qu'ils étaient équipés de deux lames dans la nouvelle version. Et les miens n'en ont qu'une. Une petite conversion?
Pourquoi pas?
Même méthode que pour la forge à Kikoups déjà pratiquée pour des orcs noirs de Warhammer.

Sauf que cette fois j'ai dû dégager une entaille pour y fixer un bout de trombone.
Le trombone passe dans la main que j'ai préalablement percée.
Puis j'ai sorti la pâte de sculpture.
J'avais pas trop d'idée définie dés le départ pour la garde et la poignée. En fin de compte j'ai réalisé un truc qui évoque un os. ça colle assez bien au caractère sauvage des wolfens et j'ai déjà réalisé l'arme de mon worg dans ce style.
Pour le reste de la bestiole, tigeage des différentes pièces à assembler et fixation au socle comme d'habitude.
Plus qu'à attendre que la pâte sèche avant de fixer le dernier bras et de sous-coucher.
Tags : Confrontation, conversion, lame, prédateur, Rackham, sculpture, wolfens
11 juin 2009
Avis de naissance: Pulp France Forum
(Info via la Tribune Ludique)
Tout nouveau forum consacré aux jeux de figurines à thème PULP.
PULP FRANCE, un futur Lead Adventures Forum francophone ? Souhaitons-le. Au jour d'aujourd'hui, on les prend peut-être un peu de vitesse je pense, mais c'est trop tard: l'info a filtré, on a l'adresse!
Une bien bonne initiative en complément des forums, officiels ou non spécialisés sur un jeu ou un éditeur (Palantir, Warfo), ceux qui ratissent large (mais dont les rubriques les plus actives sont souvent consacrées aux jeux GW).
À suivre donc.
...
Wouh pinaise, ENCORE un forum à suivre...
Arghhh !!!
Tags : forum, pulp
10 juin 2009
Repeint snipers Wing Troopers (AT-43)
Ce qu'il y a de bien avec les figs prêtes à jouer, c'est qu'on peut les retoucher facilement à son goût tout en les maintenant jouables. De plus ces retouches peuvent être très rapides.
J'avais parfois du mal à repérer mes snipers au sein de mon unité de Wing Troopers U.N.A lors de mes parties d'AT-43.
Le week-end dernier j'ai décidé de résoudre le problème une bonne fois pour toute. Pour les distinguer du gris du reste de l'unité, j'ai décidé d'ajouter un peu de noir à certaines pièces.

(à droite un trooper non retouché)
Retouchés: casque, tour de cou, épaulettes, fourreau du poignard (non visible sur la photo).
Pour le fun j'ai aussi amélioré le rendu de l'extrémité du sniper gun et le jet-pack, avant de me forcer à arrêter là... :)
Total temps: grand maximum 5 minutes par figurine.
Tags : AT-43, Rackham, sniper, U.N.A, Wing-Trooper
08 juin 2009
Espace de travail modélisme V4.2
Aujourd'hui j'ai enfin modifié mon établi, parce que j'en avais vraiment marre de l'espace coupé en deux parties qui résultait de la première version.
Avant:

Ouais: c'est flou. À tout point de vue. Je sais.
Après:
J'ai juste posé une planche de contre-plaqué recouverte d'adhésif décoratif sur les deux meubles (qui sont de même hauteur, pratique).
Cette planche m'avait déjà servi d'établi auparavant (et de plan de travail-table de cuisine aussi, il y a trèèèèèèès longtemps et ça n'a rien à voir d'abord). J'ai dû la recouper un peu pour qu'elle rentre.
Tout ça sera bientôt aussi bord##lique qu'avant, néanmoins ça devrait quand même être plus confortable à utiliser.
C'est la Version 4.2 parce que dans cet appartement, c'est le quatrième espace différent que j'aménage...
Tags : atelier, organisation, rangement





















